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动画策划书
时光在流逝,从不来停歇,一段时间的工作已经告一段落,我们的工作再谱新的篇章,同样也要定好新的目标,是不是需要好好写一份策划书呢?你所见过的策划书应该是什么样的?下面是小编帮大家整理的动画策划书,欢迎大家借鉴与参考,希望对大家有所帮助。
动画策划书1
一,电视台指导思想
校园电视台作为学校宣传媒体。在宣传方面有着缺一不可的作用,它注重思想性、对象性、时代性、可看性,他既要考虑到以正确的舆论引导学生,又要考虑学生的文化需求,核心理念是尊重、支持、引导、快乐。尊重学生权益引导学生健康成长。让每个学生都有最佳的人生开端,都有欢乐无限的生活空间。在两个月的电视台实习干部中我感到校园电视台的节目要以新闻事件评论为基础,以娱乐传播为补。比如社会现象,国内外动态。但在评论节目中,应该要以事件与评论结合,以事件为引索,评论为主导。以解读人物、政策、社会现象、文化等为枝干评论时要在一个公平,公正,自由,平等,开放的平台上进行评论,让观众各抒己见。
二、校园电视台各部门工作职责
(一)、总负责人
1、负责电视台人事、管理、考核等重要事项。
2、落实学校交给电视台的其他工作,确保政令畅通。
3、总体控制掌握电视台的工作效率和节目质量。
【二)、制片人
1、负责校园电视台人员管理,协调格部门工作。
2、确定电视台节目整体风格及发展方向。
3、负责组织提出电视台年度工作计划并组织实施。
(三)、执行制片人
1、负责校园电视台全面工作的实施。
2、研究和提出每学期选题方向、选题计划。
3、负责提出节目的播出计划,对节目的安全播出负责。
4、负责节目的选题策划,负责节目整体质量。
5、策划实施重要主题活动,提升校园电视台的影响力。
(四)、编导
1、制定本栏目本学期工作计划。
2、根据统一安排及所负责栏目特点承担选题、按时审阅记者上交稿件、撰写脚本、导演,领导摄制组完成节目全程制作。
3、负责本栏目工作人员管理培训。
(五)、摄制
1、承担节目拍摄,在开拍前与编导一起讨论脚本及艺术创作,为编导建议各种拍摄角度、手法,能洞察细节,并按编导要求和规定进行摄制。
2、与编导一起观看当天拍摄素材,发现问题及时采取补救措施。
3、负责栏目片头、片花等整体包装制作,转录和整理保存栏目声像素材。
4、摄像人员平时应管理和维护好所有电视器材和音响设备,保证节目按时播出。
5、负责小摄像员管理培训。
(六)、记者
文字记者
服从编导指导围绕栏目主题搜集相关信息,并多于编导联系及时保质地写出文字稿件在规定时间内上交编导
采访记者
事先联系编导作好采访安排工作,准备好所要主持的问题,能流利表达采访内容。提前到采访地点,根据编导安排配合摄像及时完成采访任务
(七)、主持
主持人工作时要求稿子背熟,声音要求圆润悦耳,表现力强,适合栏目风格。并要多与编导联系,工作尽心尽力,积极主动。
三,关于校园电视台节设置
节目好坏决定着电视台的观看率,所以在设置节目板块时要以学生感兴趣为主。在制作节目时以根据校园内部的实际情况,和校内素材库的选择进行规划。在排挡方面,本人认为,在节目排挡方面要以多种风格混合排挡,这样可以避免给人留下枯燥呆板的印象。在节目内容方面可借鉴其他传媒的内容。但节目内容一定要以学校为优先,毕竟电视台是学校有力的宣传部门。比如新闻类节目内容可以先播放学校的通知活动活动安排等,然后在抽选各大新闻网站和报刊杂志的内容。播新闻是由于这类节目的主要特点在于理论性强,思维起点高,适合大学生这一特定人群,可以进一步发挥其提高思想素质、理论修养,增强人文关怀的积极意义。
而娱乐节目就要看学校自身情况,在有活动的情况下,优先播放。之后呢可以播放已经录制好的校园娱乐节目,或者转播这类性质的节目。娱乐节目的安排主要是为了学生们的`身心健康着想,娱乐大家,丰富大学生活。
四;节目构成
每个节目都要有明确的主题·背景·宗旨·目的·对象和各部门的工作人员,并分工合作。以下是本人所想出的节目名称,形式,
1;新闻版块
《长师扩大镜》:——主要播报校园新闻、国家大事、时事新闻、体育新闻、教育动态。
2;访谈版块;
《校园访谈》——学校内发生的焦点事件,学校和社会热点问题。
3;娱乐版块;
《乐在长师》——校里所安排的活动,进行跟踪报道。
《社团天地》——各社团的活动内容,以及社团的展示联谊等。
动画策划书2
非常动漫策划书
队名:非常动漫
队长:黄斯庭(11市销)
成员:蔡锦红(11市销)
李美宁(11市销)
TEL:15280197792
QQ:348181531
目录
一、市场分析 .......................................... 1
二、市场调研 .......................................... 2
三、我们的优势 ...................................... 4
四、促销策略 .......................................... 5
五、商品价格 .......................................... 6
六、部分商品展示 .................................. 7
七、榷场期望 .......................................... 8
一、市场分析
动漫、游戏周边是指以动漫、游戏为载体,与动漫、游戏内容密切相关,在动漫及游戏本身之外的所有有形的、甚至虚拟的产品。包括以动漫、游戏文化为特色的服装、游戏、动漫仿真玩具、食品、饰品、装饰品等等实物产品,同时,也包括音乐、图片、书籍等文化产品。这些不同形式的产品,在游戏及动漫周围构成了一个庞大的产业链,这个产业链在为动漫和游戏制作商带来动漫游戏以外丰厚的利润的同时,也把动漫和游戏同制造业等传统行业紧密的结合在一起,推动着整个连带产业共同向前发展。
随着国家大力发展动漫产业,动漫产业潜力无限。中国现有12-28岁的学生及青年群体超过4亿人,他们对日本漫画极度狂热、对流行时尚及日、韩、港、台卡哇依产品更是感兴趣,易于接受新生事物,渴望摆脱千篇一律的时尚,表现自我,张扬个性,对100元左右的商品消费能力强。针对学生及青年人的商品一直以来是消费市场的热点。而其中大学生是购买动漫产品的较高消费的主力军。
我校目前在校大学师生大约有7000多人。并且福清曾经举办过动漫节,作为福清的新兴动漫产业,我们有着别人没有的优势。经过抽样发问卷调查的形式,我们发现百分之六七十的人都看过动漫,并且大多数人都表示在看到喜欢的动漫周边商品会进行购买。而且我们还对大多数人喜爱的动漫进行了解和总结。并且,锦红作为福清分校的动漫社的会员,我们对动漫的前沿资讯有更多的可靠来源。而且,我们都是市场营销专业的学生,对榷场有着强烈的'情怀。
二、 市场调研
为了了解我校动漫周边的市场情况,我队成员对我校約180多名学生进行了问卷调查,部分调查结果如下图:
从上图显示出的数据可以看出,受调查的大学生有超过半数对动漫都非常喜爱,只有9%的大学生不喜欢动漫。这可以说明我队的动漫周边产品有巨大的潜在市场。
从上图显示出的数据可以看出,装饰类、杂志图书DVD类、文体用品类、首饰类和日用家居类的动漫周边最受大学生欢迎。我们小
队销售的产品大部分是装饰类,文体用品类和首饰类的居多。因此,我小队产品必会受到我校大学生的青睐。
从上图显示出的数据可以看出,有37.8%大学生会为喜欢的动漫购买其周边产品,而有54.5%大学生会选择偶尔买一两件。从中说明动漫周边产品在我校有着数量巨大的潜在购买者,消费市场广阔。
从上图显示出的数据可以看出,有25.67%的大学生能接受价位在1-10元的动漫周边,有28.33%的大学生能接受价位在11-20元的动漫周边,有31.11%的大学生能接受价位在21-50元的动漫周边。
动画策划书3
动画前期制作 一、 策划 二、 剧本
三、 资料的收集和整理 四、 风格设计 五、 角色造型设计 六、 场景设计
动画中期制作 七、 设计稿
动画后期制作
八、 电脑制作,合成,输出 九、 影片输出
动画前期制作 一、策划
1、制作动画的`目的
因为要唤起公众的环境保护意识,从而引导公众参与到保环境的行列,为此特制作以为主题的二维公益动画片。
2、制作动画环境
主要使用flash 、PS结合制作动画。
二、剧本 人物有人
剧情的经过:(文字描述) 第一情节:
第二情节:
三、资料的收集和整理
收集剧本 个人物的图片素材,整理故事片段,设计好故事背景。
四、风格设计
(以幽默欢快搞笑为主) 五、角色造型设计
1、张三:造型很囧,很痴呆; 2、李四:凶狠暴躁的样子
六、场景设计 第一个场景: 第二个场景:策划分工
注:如某同学负责某一动画角色造型动作,需把该动画角色名称填上; 分工类型:、总片策划部署、各人物造型与动作设计、道具设计、场景设计、音频合成
动画中期制作
七、设计稿(分镜头表)
动画策划书4
活动名称
“金嗓子”动画电影配音大赛
活动时间
20xx.11.21
活动地点
外语楼417室
拟参加人数
100
活动负责人
崔坤
活动主题
My Voice,Your Choice
活动内容简述及创新之处
活动内容:
配音大赛能够通过对于大家耳熟能详的电视电影作品进行自我诠释,模仿主人公声音的过程中逐渐掌握语言的运用技巧,能够在巩固基础的同时提升学生语言表达能力。同时配音大赛将学习与娱乐融为一体,激发学生语言学习的兴趣,起到“自主学习、快乐学习”的作用。
创新之处:
使学生进一步了解并体验各国文化,增强语言的学习兴趣,不断提高自身素质,在活动中挑战自我,超越自我。旨在普及发音语音语调的重要性,通过动画电影使学生接触到地道的语言,提高口语能力及表达能力。
活动流程策划
1.赛前宣传:外语楼大厅张贴活动海报及告示。
2.20xx年11月21日8点30前入场。
3.比赛开始之后主持人介绍活动内容、主题,到场嘉宾,各院系参赛选手以及规则等注意事项。
4.主持人宣布比赛正式开始。各院系参赛选手按队次进行比赛,每队比赛完毕后可进行一个才艺展示。
5.比赛结束后,由社团部负责收齐并整理打分表,之后通知获奖的各学院。
活动预期效果
在发展大家综合素质的同时,发觉了语言学习的.优秀人才,以丰富多彩的形式点亮中外文化学习,给热爱动画,电影的大学生创造了一个自我展示的空间,大家在参赛过程中也会收获很多。
活动安全预案与注意事项
1.各系参赛队须在比赛开始前半小时到达赛场,将本队作品及才艺音乐拷贝上。
2.参赛队提供的剪接电影因质量问题而影响成绩,后果自负。
3.为防止作品质量出现问题,也请各系参赛人员将消音后的电影作品以压缩文件的形式在11月20日之前发送到邮箱
动画策划书5
一、 故事梗概
有着“最后一片净土”之称的西藏总是充满着神秘与玄妙的色彩。主人公小女孩欧妮是著名藏药大师的孙女,一天她只身深入雪山采集藏药,意外地遇到了雪崩。一阵天崩地裂般的风暴后,欧妮发现自己的面前竟是传说中的“药王城”。药王城周围风景迷人,住着众多藏药精灵。邪恶的病魔向药王城的村民展开袭击,欧妮协助藏药精灵消灭了病魔一次次的袭击,恢复了药王城原本宁静祥和的美丽,继续成为世人所向往的净土。
二、 项目说明
本故事将制作成一部影院动画片,时长90分钟。同时制作52集电视动画片,每集12分钟,共计624分钟。
三、 项目创意说明(为什么做这个项目)
一个优秀的选题是成功的一半。《藏·灵》以西藏为背景,以藏药为核心,在题材创意上史无前例。神秘的西藏一直吸引着众多文艺创作者的关注,关于西藏选题的电影、文学一直得到国内外观众、读者的青睐,拥有良好的市场前景。
在藏文化中,藏医学是一个神秘的闪亮点,然而以藏医学为题材的影视作品极为少见。藏医学是中国中医文化中不可分割的重要部分,以藏医药为题材的动画片有着传播祖国传统医学的神圣使命感。该片融入神秘魔幻色彩,恰到好处地与藏文化、藏医学的背景融为一体。主人公藏药小精灵们也是一味味著名的藏药,它们被赋予了灵性和人性,与小女孩欧妮一起战胜了病魔的各种袭击。神奇的藏药功能在小精灵们一次次的反攻中展现出来,透过炫丽、神秘的剧情背后同时介绍了藏药文化,向世界展现了神奇绚烂的中医药文化,西藏文化。
作为电视产品的延伸产品——音像、图书将同时发行;而作为主人公的藏药也会得到全面的介绍,妥贴吻合剧情的药性说明将会是最有创意的植入式广告。为藏药企业创造了一次难得的深度宣传。
四.人物角色设置
四、 项目策划
本项目经过多年的精心策划,大量的资料收集,目前已经进入组建重量级的编剧团队的前期工作。写好剧本是制作成功的前提,本剧本创作团队堪称国际性团队。资深藏族民俗学家、医药学专家作为剧本顾问为本剧把关。剧本创作者中有日本编剧、加拿大编剧、美国编剧以及欧洲的编剧,集众家之长,同时故事情节的国际化也为该片走入国际市场打下坚实的基础。最终剧本由藏族专家和中国编剧统筹完成,保证了剧本的统一性。
项目的启动资金由——藏药厂投资赞助,同时也需要得到民委、统战部等政府部门的.支持,需要再投入30%的创作资金。
五、 项目运作
该项目联合天津电视台、中央电视台、天津电影制片厂以及藏药企业,同时联合海外发行商共同组成联合出品单位。项目的编剧团队来自世界各个地区,在动画片的创作中当首屈一指。动画制作团队集中了一线近150名的优秀制作人员,他们拥有制作影院动画的丰富经验。组建国际化的宣传发行团队,为该片走入国际市场铺垫基础。
六、 预算
影院动画片的成本预计9万/分钟,共计810万;电视动画片1.5万/分钟,共计约900万。
前期剧作涉及区域广,国家多,剧本创作包括调研、素材收集整理、研讨会,创作人员来自各个地区,涉及差旅、翻译等费用,约**万。
稿酬约影院电影版*元;电视动画*元/集,52集约*元。
民俗专家、藏药专家顾问费*元。
剧本统筹费*元。
前期设计费*元。
集中优秀制作人员制作3分钟样片费*元。
前期宣传费*元、参展费*元。
七、 保障与风险
项目以股份制进行发行。在创作伊始,融入企业资金投入,保证了制作的顺利进行,同时也保障了资金的回收。相关音像、图书产品的生产也延伸了回收的产业链。
相信一个好的理念、优秀的制作团队、有眼光的人士加盟一定会打造出动画的精品。
动画策划书6
一、活动背景:
随着网络技术的发展,各种软件的开发层出不穷。而FLASH在各软件的竞争中显示出了它特有的魅力,成为各种项目开发必不可少的软件。FLASH应用范围越来越广,例如软件系统界面开发、应用程序开发、手机领域的开发及游戏开发等等。FLASH与我们的生活联系越来越紧密,但真正了解FLASH制作等技术的学生并不多。我们的宗旨在于:掌握一门技术就是这么简单!
二、活动项目:
普及电脑知识,丰富学生课余生活,培养学生对计算机技术的兴趣爱好和创新意识。促进校园和谐发展。
三、活动宗旨:
为更好地在全校学生中普及计算机知识,增强计算机应用技能、增进学生网络爱好者之间的技术交流,更好地引导学生学习新知识、掌握新技术、活跃校园计算机文化,为信息时代的大学生提供一个展现个性自我的绚丽舞台。
四、活动事项:
活动对象:广东水利电力职业技术学院全体学生
活动内容:FLASH动画设计大赛
活动时间:20xx.5.10-20xx.6.6
五、主办单位:
主办:广东水利电力职业技术学院学院团委
协办:计算机协会
六、比赛流程:
比赛时间安排:
报名:20xx.5.10 ~ 20xx.5.15
初赛:从报名时间起至初赛截稿时间
初赛截稿:20xx.5.26 12:00
初赛结果公布:20xx.5.30
决赛时间:20xx.6.6
报名方式:
计算机协会将向全校各班发送邀请函,包括活动的具体时间安排、地点及活动的主要内容简介,再由各班班长通知本班学生。参赛的`学生报名到本班班长,我们将派指定人员与各班长联系,统计参赛人员。
参赛方式:
? 个人的形式参赛
? 组队参赛,每队人员不能超过3人。如果有特殊原因,未能通过班级报名的学生也可以
直接联系我们报名。联系方式会在具体实施时公布于各海报和宣传单上。
比赛方式:
比赛分为初赛、和决赛两部分进行。各参赛选手报名后,立即设计制作自己的作品,并在规定的时间内将作品交至指定的地方。我们会邀请专业人士进行评审,排在前30的作品将入围决赛。决赛时,我们将会在现场展示所有入围的作品,并邀请专业人士、老师作为评委,为各作品打分。其中,观众也具有一定的评分权。
评选细则
1. 评审团组成
专业评审评委团:由5名评委组成,分别为计算机方面的两位老师、一位主管学生工作的老师及2位学生会干部。
大众评审团:随机抽取现场观众11名作为大众评审团
2. 评分标准
⑴内容(40分)
① 内容健康积极向上;
② 内容具有观赏性、艺术性和可读性,丰富多彩;
③ 设计思路清晰,能够明确表达出设计意图。
④ 如果设计内容与校园文化生活有关可加分。
⑵视觉效果(30分)
① 页面清晰,布局合理,有较强的视觉吸引力;
② 作品需为原创作品。
⑶创意(20分)
① 页面有较强的个人创意,有创新意识;
② 作品整体具有新风格。
3. 分数计算
决赛评比标准为:评委分70分+观众分10分(观众只做最后的选择,选出一个自己认为最好的作品。观众分=10分×支持人数/观众总人数),入围决赛选手必须出席决赛,否则视为弃权。
奖项设置:
决赛设冠军1名;亚军2名;季军3名;另外优秀奖若干。
动画策划书7
目录
一、人物简介
二、故事梗概
三、定位方向
四、市场目标
五、后续开发
六、保障及风险
一、人物简介
季桑桑:单亲家庭的留守儿童。早年丧母,父亲常年在外务工。桑桑活泼善良,随年迈的奶奶一起生活。常常想念远在他乡的父亲。
季衡:桑桑的父亲。在妻子难产而亡后,将所有思念寄托在了女儿身上。为能给女儿提供优渥的物质生活条件,常年在外务工,不辞劳苦地工作,极少有时间回乡看望女儿和母亲。
桑桑的奶奶:年老体衰,早年丧偶。一个人含辛茹苦把子女抚养成人。到了本该享福的年纪,儿媳身亡;七年后,由自己一手带大的孙女溺水而亡,老人深受打击,几近精神失常。
夏苒:年轻善良乡村女教师,桑桑的班主任。素日对桑桑怜爱有加。
二、故事梗概
来自国土西南偏远山区的季衡,是一名常年在外务工的建筑工人,其妻早年难产而亡。女儿由奶奶抚养,生活在远离尘嚣的大山深处。爱妻一别,季心如死灰,女儿桑桑几乎成了他活下去的唯一动力。也许是为能给桑桑提供优渥的生活环境,以弥补其无法享受母爱的空缺;也许是劳乏肉体,以求精神解脱;也许二者兼而有之,季工作分外卖力,极少有时间回家探望家人。
桑桑七岁,中秋,季衡向单位请了假,回乡过节。想着久别重逢的场景,季不禁喜上眉梢,又深感心酸。
不料,在季即将踏进家门的时候,屋里却传来母亲悲痛欲绝的哭声。
原来在此前一天,家人得知其归期,欣喜万分。女儿桑桑指导爸爸爱吃鱼,偷跑到村外一条河边去摸鱼,水深处不幸溺亡。
丧妻之痛未愈,又逢丧女。年仅三十的季衡一蹶不振,终日闭门哀思。念及女儿自幼无母,又鲜有父亲陪伴,既懊悔,又愧疚,更添悲痛。
连日茶饭不思使季日渐精神恍惚。一日,季端坐在女儿房间内,红肿的双眼凝视着窗前的穿衣镜陷入沉思,脑海中昔日女儿活泼的身姿翩然浮现,迷糊中那景象竟出现在镜子中,触手可及。看着女儿可爱的小脸,季不禁伸出了手,走进了镜中,回到了年前…
在这场奇幻的镜中之旅中,季衡目睹了三年来女儿的生活概况。主要场景可分为以下几幕:
1.睡梦中的桑桑屡次呼喊爸爸;每次吃鱼,桑桑都会说:哇,要是爸爸在就好了。
2.班级组织郊游时别人都由父母陪同,桑桑则由年老体衰的奶奶带领。看着奶奶蹒跚的背影,桑桑既心疼奶奶,又想念爸爸。
3.突然下雨的时候,别的同学早早就被家长接走。桑桑的奶奶,先要从田地里急着赶回家收好院子里晾晒的粮食、衣物后才能前去接她,以至于桑桑往往在班主任的陪同下,在寂静的教室里等到薄暮降临才看到气喘吁吁的奶奶出现在眼前……
4.总有那么几个调皮鬼同学,常逗桑桑说:你爸爸那么久不回家,肯定是在外面有了新家了。瘦小的桑桑听了十分生气。每每这时,桑桑就更加想念未曾谋面的妈妈了,妈妈的'坟墓在桑桑上学的路旁不远处,鲜花盛开的季节,桑桑常才几簇放置在墓前。有时时间充裕,桑桑会坐在妈妈坟前与她分享近况:考了前几名、买了新衣服、爸爸快回来了、爸爸又走了……
5.桑桑的班主任来家访,与奶奶聊天,夸奖了桑桑的勤奋好学和懂事、也表达了对其缺乏母爱的心疼,建议该让桑桑的爸爸经常回家陪陪孩子,以助于其乐观开朗的性格的培养。
……(可酌情增减)
这些场景使季深刻意识到,较之优渥的生活条件,孩子更需要的是日常的陪伴。
三、定位方向
1.亲情片,呼吁关爱留守儿童。
2.警示家长,日常陪伴对儿童成长的重要性。
四、市场目标
1.主要对象为十四岁及以上人群。
五、后续开发
1.根器其受欢迎程度和收益状况决定是否拍摄动画电视剧或真人版电影。
2.CD和动画片、电影原声带。
3.设计人物玩偶、动画服装等相关衍生品。
4.相关衍生品授权。
六、保障和风险
1.融资方式采用股份制:避免给个人带来巨大损失。
2.做好前期宣传工作:通过微博、知乎、贴吧等渠道。
3.做好产权保护相关措施。
4.重视产品本身的质量,内容为王。
5.谨防产品收益状况未达到预期目标,资金无法回收以致亏损的情况,如此,将出现相关产业链开发受阻的风险。
6.必要时向政府部门以及相关社会组织需求帮助。
动画策划书8
动画艺术短片策划案
一、短片概述
片名:你将要制作的动画片的名字
形式:二维动画/三维动画/定格动画等不同的表现形式
长度:即时间
题材风格:用简单的词语概括影片的类型,故事的特点。例如科幻题材、童话题材、神话题材、现实题材、环保题材、爱情题材等。
制作周期:完成作品花费的时间,具体的制作流程安排
二、故事核心
简述故事的主要情节,影片的风格特点,注意简练概括,突出重点。字数在100-200字左右。
三、题材分析
通过对这部动画片的题材特点进行分析,阐述创作者从艺术创作,市场等各个方面的思考和定位,以及在同类动画片及同时代影片中的优势。字数控制在300-500字。
四、主题思想
阐述影片表达的主题,100字以内,例如:与时代脉搏的呼应,如何与观众的`情感和思想产生共鸣。
五、主人公
阐述主人公的特点,分析主人公形象的独特个性,以及主人公如何吸引观众、打动观众。
主人公可能是一个人物,也可能是一对人物,但要注意,这里的主人公指的是核心人物,要把这个形象在策划中突显出来。
例如《机器猫》这部动画片,其中人物很多,但主人公则是两个最重要的角色——大雄和机器猫。
六、故事背景
动画片的创作空间十分广阔,策划案中的背景介绍不仅包括故事发生的环境,还包括情节中的时空关系,世界观等元素。
七、人物简介及设定图
配合造型设计图介绍人物的特点,构建人物关系。
八、故事背景设计图、设计稿
发生故事的主场景的设计图
结合人物和环境两种元素的设计稿,可以具体展现动画片。
九、制作周期及预算
以表格方式展示动画片各个流程所花费的时间及费用。
姓名:
学号:
电话:
动画策划书9
第一部分:
1. 项目概述
本次项目主题是三维动画宣传片《刘公岛》(暂名)制作,该项目由一支资深的动画制作团队——威海光远影视动画有限公司三维制作部加盟。此次项目时间设定为两个月,制作周期为2011年8月1号到2011年9月30号。这次项目的目的主要有两个,一个是借助这次动画片制作提高团队的实战能力,另一个是通过宣传片的成功来提高公司的知名度,从而获得社会效益和经济效益。初步设定项目制作时间安排为以下:
1)8月1号到8月15号完成刘公岛的项目的剧本创意(该阶段安排主创人员去刘公岛采风)、三维人物和场景概念设定。
2)8月15号到8月30号分镜制作。
3)9月1号到10月15号完成动画制作。
2.项目背景分析
威海光远影视有限公司现有三维动画团队30人,包括导演、编剧、场景设定、分镜等,他们有着成熟的动画经验。在6月份公司完成了15分钟的《老子·葛家·世界》三维动画制作,获得了客户的高度评价。但是,公司还是存在着一些不足:公司电脑设备配置不高,做全三维的动画有一定的.难度。希望在该项目中提高配置。
上个项目,由于时间比较紧凑,造成了许多衔接上的问题。总的来说,在上个项目积累了很多经验,希望在这个项目能吸取经验。
3.项目的必要性和市场前景
第一,《刘公岛》(暂名)三维动画是用三维人物形象、三维场景做的旅游宣传片没有先例,创意新颖。
第二,它也用漫游结合动画的形式对刘公岛的全貌做一个展示。
第三,旅游宣传预期效应比较好,对于威海市旅游产业 的发展有很大的意义。
第四,树立威海市城市形象,吸引国内外旅游投资,打造社会效益和经济效益。
第五,威海市刘公岛附近的地理位置具有优势,临近中日韩,也在我国沿海处,水陆交通发达,有较大的消费市场。
5.项目策略及活动
《刘公岛》的三维动画计划与威海市旅游局联合,制作光盘发售,在刘公岛的门票中附加光盘,进行捆绑销售,然后对外发行动画光盘销售,并开发一些列的《刘公岛》的附属玩具和图书,从而获得经济收益。据资料显示,2010年11月刘公岛景区客流量突破4万人,这样预计经济效益还是很可观的。
6.预期风险分析
项目执行过程中会遇到哪些主观或客观的风险?本项目将采用那些对策来规避这些风险?(简要分析,须有实际意义)
7.项目创新性
第一,《刘公岛》是首部大型宣传景点的动画片。
第二,采用三维动画,能全方位地展现出刘公岛的景貌,具有立体可感性。
第二部分:项目实施计划
1.项目产出
为了实现项目目标,将在什么时候开展哪些具体的活动? 活动预期将会产生哪些具体可测量的产出?
简要说明本项目的总目标、预期成果(包括成果指标)、相关活动和资源投入等。图示如下:
注:空间不够请自行添加。
2. 具体实施步骤
第三部分:项目组织结构
主办方:
协办方(承办方):
******项目指挥部
总 顾 问: 顾 问: 总 指 挥: 副总指挥:
******项目组工作人员名单
志愿者信息网络及组织方式
第四部分:社会资源拓展
项目须整合的其他社会资源:
社会资源可提供的支持或发挥的作用:
社会资源在项目当中的参与形式:
社会赞助或支持可获取的回报:
第五部分:媒体支持及项目宣传
媒体介绍
社会媒体:
报刊媒体: 网络媒体: 电视媒体:
校园媒体:
宣传规划
主要宣传方式:
阶段规划:
1、项目准备期: 2、项目启动期: 3、项目运行期: 4、成果展示期: 5、总结评估期:
第六部分:项目社会效应分析
1、受助群体的预期收益:
2、对社会评价、社会舆论的预期: 3、对基金会公信力的建设预期: 4、 其他:
第七部分、项目经费预算
(一)项目基本费用:
(二)宣传及制作材料费:
(三)志愿者管理费用:
(四)场地及其他费用:
以上总计: 元
动画策划书10
一、动漫概况及动漫环境
1、国内动漫的概况
在中国,COMIC或许是一个陌生的词,但一说到CARTOON有的人便会恍然大悟??毕竟,在中国,我们不知道前者,只晓得后者。
“动画是一个电影类型,不是儿童片”徐克语。
英语中把漫画分为儿童看的"CARTOON(卡通)"和青少年看的"COMIC(漫画)",在动画界也是同样。
认为动画片是"小孩子看的"的观点,形成的原因主要是:我国的动画片针对的年龄层太小,不但国产的动画片只有7岁以下的人才看,连引进的动画片也只是针对12岁以下年龄层的。
所以,在现在国内的大环境看来,中国的动漫产业似乎是非常落后并停滞不前的。 其实,动漫产业事实上在中国不是一个“新”产业,他的历史非常悠久了,从19xx年中国第一部动画片《大闹画室》的诞生算起,中国动画至今已经80岁了。在上世纪60年代、80年代初,国产动画片曾经创造了辉煌,出现了《大闹天宫》、《哪吒闹海》这样具有鲜明中国特色的优秀动画片,在国内外深受欢迎。然而进入20世纪80年代中后期,随着人才的断层和日美动漫的冲击,中国动画业渐渐“风光不再”。
50年前的中国动漫,在世界的水平也是在前10名以内。随着改革开放以后,越来越多的国外动漫进驻市场,50年后的今天,中国动漫产业已经滑落到了世界三流水平。而50年前还在萌芽期的日本动漫,却一路高歌猛进,占据了大量的国际市场。目前国际上,日本动漫的产业链已经是很多国家学习的榜样,在某些方面已经超过了一直处于顶级地位的美国。 近几年来,国内动漫开始复苏。国家也大力扶持动漫产业。在中国,投身动漫行业的人也越来越多。这个产业也蓄势待发,等待新一轮的辉煌。
2、北京动漫的概况和环境
北京,作为一个有朝气的城市,在动漫方面,民间的组织一直走在国内的前沿。虽然没有太多的政府参与和经济扶持,但是从19xx年开始,北京的各类漫画俱乐部、COS俱乐部开始兴起,可惜当时没有政府和企业重视,所以这一类的人才和力量大多集中在民间学生群体里面。北京缺乏动漫的大环境。所以,大多人才无法从事喜爱的行业,大多退隐从事了普通的行业维持生计。
但自从20xx年开始,北京的美术院校开始重视起来,加大了力度对北京本土动漫行业的人才培养和训练。培养了一大批优秀的高素质人才。可惜北京的宏观市场无法容纳大批新型人才的出现,导致的是人才大量外流的现象。
20xx年开始,基本是北京乃至全国动漫界的一个转机,国家的高层开始重视动漫产业这个“新兴”产业带来的巨大潜力。看到北京市场从20xx年开始,有多家同类公司开始崛起。政府也在这一时期推出了“动漫产业基地”的大手笔,势在打开北京的市场格局,不让自己培养的人才流失出去。做到真正的本土培养,服务本土。
3、国际动漫的概况及环境
新世纪的开始,全球的动漫产业以强力的发展支持了新经济的复苏,电脑动画和游戏动画等多方面的动画、漫画市场高速增长。全球的动漫产业,已经形成了与电影、电视、音乐等并驾齐驱的重要娱乐产业之一。动漫产业产值,甚至超过了好莱坞的年收入。
在美国,仅动漫所带动的游戏产业的销售额就由19xx年的'37亿美元增长到20xx年的69亿美元。
在日本,多年前对此产业是高度的重视,把动漫产业定位为“积极振兴的新型产业”。据不完全统计,日本动漫产品仅在美国市场的规模就达到了43.5亿美元,是日本对美国钢铁出口额的4倍。
在韩国,政府从19xx年代中期以来,高度重视动漫、文化产业领域的发展,力图跻身世界文化内容产业五大强国之一。韩国动漫所带领的产业增长率是国内GDP增长率的2倍,纯利润约350亿韩币。利润高出韩国最大的企业三星电子。
二、本公司成立动画部的理由及条件
1、成立动漫部的理由
A、动漫产业的高回报率
B、产业成长速度快
C、产业关联度很大
2、成立动漫部的外部条件
A、市场增长速度迅猛
B、动漫的受众群体庞大
C、能为国家积极的拓展融资渠道
3、本企业成立动漫部的优势
A、扶持政策相继出台
B、北京本土的政府支持
三、成立动漫部的投入
1、资金及设备的前期投入预算
2、人力资源的投入预算
3、其他投入的预算
四、动漫部的发展和市场
五、动漫部带来的效益
1、依靠进出口工作打造自己坚实的壁垒。
2、我们可以达到全国最低的成本来制作动画。
3、我们的动画可以为公司盈利最少达到1000%点
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