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大学生网络调查报告
随着社会不断地进步,报告不再是罕见的东西,我们在写报告的时候要避免篇幅过长。一起来参考报告是怎么写的吧,以下是小编帮大家整理的大学生网络调查报告,欢迎大家分享。
大学生网络调查报告1
从上世纪90年代末开始,网络游戏逐步普及与泛化,作为主力网民之一的大学生群体,是网络游戏的重要参与群体。网络游戏是一把“双刃剑”,网络世界中的价值观念与行为方式可能会对大学生的成长产生不可估量的影响。大学生正处于人生发展和道德品质形成的关键时期,所以,我们必须关注网络游戏对大学生现实生活所产生的影响,并提出切实可行的教育对策。
1、调查目的:
了解在校大学生网络游戏状况,网络游戏对大学生的影响,分析得出可行的教育对策。
2、调查对象:
在校大学生
如上图:受调查大学生中,男生占58.3%,女生占41.7%,调查的男女生比例均衡,不会造成一方人数过多,另一方人数过少而出现不具代表性的结果。使结论更具说服力。
3、调查方式:
随机抽样调查——网络问卷(问卷星)+实体问卷
4、调查内容:
主要调查在校大学生玩网络游戏的情况,大学生对网络游戏的看法以及网络游戏
对日常生活和学习的影响。
5、调查结果:
(1)有多少大学生玩网络游戏?
此次调查针对在校大学生,共收到有效问卷259份,其中超过1/3的大学生经常玩网络游戏,25.5%的大学生有时参与网络游戏,36.3的大学生很少接触网络游戏。
(2)喜欢玩什么网络游戏?
休闲益智类游戏在大学生中最受欢迎,占28.6%,其次是人类角色扮演、战略策略、体育竞技和音乐舞蹈。调查显示性别差异显著:
男生更喜欢玩人类角色扮演、战略策略、体育竞技游戏,而女生更喜欢休闲益智和音乐舞蹈类游戏。
(3)为什么玩网络游戏?
50.9%的大学生认为网络游戏是一种目的性的活动,用来消磨时间和缓解现实压力等。学生们遇到问题时,如果身边无人帮忙或无人倾诉,往往寻找另外一种途径排解心中的郁闷,这时,网络游戏成了他们发泄情绪的方式之一。也有一些学生想在游戏中体验到成就感和找到自我,觉得在现实中有些不能达到的,在游戏中可以达到。有将近1/4的大学生认为网络游戏是和同学朋友交往的一种方式,有15.9%的学生认为网络游戏已经成为日常生活的一部分。
(4)和谁玩网络游戏?
有46.3%的大学生最愿意选择他们的老朋友与其一起玩游戏,有将近1/4的大学生选择与不认识的人一起玩游戏,有15.8%的学生选择通过游戏认识一些新的朋友。43.8%的大学生在选择网络游戏的合作者时不考虑性别因素,而有33.9%的人选择异性合作者,选择同性合作者的大学生只占4.6%。
(5)在网络游戏中如何与他人相处?
对于游戏中的朋友,81.4%的大学生认为电脑游戏中的朋友是可以相互帮助、合作、相互信任和坦诚相待的。一位学生说:“它的乐趣就在于你会认识很多人,
在游戏里面你要干每件事都必须和其他人合作,才能做得更好。”但也有13.9%的大学生认为在网络游戏中朋友是可以相互利用的。在遇到利益纷争时,有34.8%的人选择伤害朋友。对于游戏中的竞争者,1/4的大学生把竞争者看作自己发展的积极因素,35.9%的学生则选择不管它,自己做自己的,有14%的人觉得冲突不尖锐就算了,也有12.2%的大学生想不择手段解决掉它。
(6)如何看待玩网络游戏?
整体上大学生认为玩网络游戏很正常。有9.7%的大学生对同学玩网络游戏持完全同意的态度,30.5%的大学生基本同意玩网络游戏,47.5%的大学生对玩网络游戏部分同意,只有12.4%的大学生完全不同意玩网络游戏。
(7)网络游戏对现实有何影响?
对于网络世界与现实生活的关系,45.5%的大学生认为自己在网络游戏中有时与现实生活一样,有时不一样。24.1%的大学生会用网络游戏与现实生活中一致的方式行为。这部分学生不区分现实与游戏情境,因而网络游戏与现实生活相互影响的程度很高。还有23.2%的大学生认为在网络游戏中处理问题应该和在现实中处理问题相区别,这类大学生能够很理智地认清网络游戏与现实生活的区别,其网络与现实生活的相互影响程度很低。
(8)为什么不能摆脱网络游戏?
32%的大学生不想离开网络游戏是因为在游戏中已经取得的等级和地位,29.3%的大学生是因为游戏中和好友之间的交情,33.2%的大学生是因为身边有同学或朋友在玩,56%的大学生觉得空余时间无聊,所以就玩网络游戏,37.1%的大学生是为了放松心情和发泄烦恼,15.1%的大学生是为了享受网络游戏中的对抗激情,8.9%的大学生是想通过玩网络游戏赚钱,剩下11.2%的大学生有其它原因。
由此可见,大学生不能摆脱网络游戏束缚的`原因多种多样,但更多的是因为空闲无聊。
调查表明网络游戏有利也有弊多数大学生在网络游戏世界的行为方式与价值倾向同现实生活存在差异,网络游戏中容易表现出更多的功利、暴力倾向,对朋友更难信守道义。
约有半数参与网络游戏的大学生会区分网络游戏世界与现实生活,1/4的学生不区分网络游戏世界与现实生活。这可能存在两种情况:一种是这些学生用现实生活中的价值观念参与网络游戏,另一种情况是大学生把网络游戏中的价值观念和暴力倾向带入现实生活。
网络游戏参与者认为网络游戏对自己生活的很多方面产生了影响,对学业成绩(网络游戏沉迷者普遍对自己学习成绩的自我评价偏低)、生活作息、身心健康与经济状况的影响多表现为负面的,而在思维方式和人际交往方面的影响多认为是积极的。
6、调查体会、总结:
合理引导大学生的网络游戏行为
学校要积极干预、引导大学生的网络游戏行为。对网络游戏痴迷对大学生在学业、身心健康等方面存在着明显的负面影响,而且,从调查可以看出,沉迷在网络游戏世界中,很可能会强化大学生的暴力、功利主义的价值倾向,淡化朋友道义和责任,从而对其价值观念产生潜移默化的影响,因而加强对大学生参与网络游戏的引导是非常必要的。能够通过大学入学考试的学生,在学业和智力上都是能达到优秀的,不让大学生因为沉迷网络游戏而在学业和道德上掉队,是大学生素质教育的重要方面,也是大学素质教育的重要使命。
要引导大学生明确区分网络游戏世界和现实生活。如果大学生只是把网络游戏当作缓解学习与生活压力的一种消遣方式,能够区分网络游戏世界与现实生活的不同情境,从而以不同的方式在不同的世界中行为,应该是可以从中获益的。这样可以使网络游戏成为排遣压力、不满,满足成就感的一种很好的途径。也许有人会认为这样可能导致大学生的网络双重人格。实际上,只要大学生能够在不同文化情境中进行适当的行为与交流,并顺利实现场景切换,区分不同的情境进行不同的反应与表现,反倒会在一定程度上有利于心理健康。
大学生网络调查报告2
1、电脑、网络普及程度非常高
有39.7%的同学配有电脑,35.7%的同学天天一般花1—2小时在电脑上,有42.6%的同学为3—4小时。从上网同学的比率可以看出,网络已经成为当代大学生的日常工具之一。基本上所有的同学都感受到网络的存在对现代社会生活的影响以及在日常和工作上的重要性。从各年级的分布来看,并不象一般认为的:大一同学因为对计算机本身的了解中国范例及使用比较生疏,因此决定了对网络的应用率也比较低。事实上,计算机的使用已经低龄化,很多同学在高中已经接触到了计算机,虽然对软件、语言等并没有熟悉的应用,但一提到上网,大多数同学还是非常熟悉的。大二、大三经常接触网络的同学比较固定。也就是说,不常上网的有一部分,经常上网的也总是保持着一定的数量。分析原因在于有些同学由于自己没有电脑,或是专注于学习,有其它事情缠身如打工、谈恋爱等,所以没有时间涉足于网络;而有些同学则因为拥有个人电脑,用起来非凡方便,或是时间较为宽松,所以有较多时间留驻于网络。总体而言,经常上网的学生是比较固定的,占全体同学的40%左右,同学总是与网络保持着比较密切的关系,其中有相当一部分同学已经迷上了网络。
2、大学生中对网络的价值利用率不高
网络的.应用对于学生而言,主要应放在查找资料、开阔视野等层面上,一些大一的学生也承认,在没有接触到网络之前,在他们的意识中,网络应该是学习的辅助。但是事实上,真正使用网络来查找资料帮助专业学习的同学非常少,即使有也是偶然写论文,甚至是直到交作业时,才到网上找找。调查表明,上网聊天的占34%,上网玩游戏的占28%,上网查资料的占38%。也就是说,有62%的学生在网络里从事与学习工作无关的活动。提及聊天,必然要提qq,在调查的200个学生当中,全部都至少有一个qq号。
大学生网络调查报告3
1.研究背景
随着时代科技的发展。网络已经深入每个人的生活中。众所周知网络是一把双刃剑,它即可以为人们带来便捷、高质量的社会生活,也会造成巨大的负面效应。“互联网+”时代的到来更使网络安全问题显得尤为重要和突出。让大学生掌握安全上网知识、强化安全上网意识、形成自觉的安全上网行为,从而避免各类网络诈骗事故似乎成为了不可回避的话题。目前,大学生安全教育还处于宣传教育阶段,远未达到有计划、有目标、规范化教育的层次,但网络安全教育是一件任重而道远的事情。网络安全教育是维护大学生安全的一项基础教育,是学生素质教育的一部分,是人才保障的根本教育,它始终是贯穿于人才培养的全过程。
2.研究方法的选取
本次调查主要采取发放网络调查问卷的方式进行,共发放问卷692份,回收有效问卷692份。
3.研究对象的基本资料
3.1研究对象的年级分布
从上图可看出,大一的学生所占的比重最大,高达62.43%,超过全部样本量的一半;大二学生所占比重排名第二,比例为29.34%;研三的学生比重为2.75%;大三学生比重为2.46%,仅次于研三学生;研二所占的比重为1.73%;研一学生的比重为1.01%;大四学生所占的比重最小,数值为0.29%。
3.2研究对象的专业分布
此次调查对象大部分为医学院的学生,医学专业的人数比重高达91.18%;在教育部设定的12个学科之中,其他11个学科所占的比重较小,其中法学所占比重为2.75%;管理学所占的比重次于法学,比重为1.59%;理学所占的比重为1.3%;经济学所占的比重为1.01%;工学和哲学所占的比重均为0.43%;农学和艺术学所占的比重分别为0.29%和0.14%。
3.3研究对象的性别分布
在全部调查对象中,男生所占的比重很小,只有24.13%,尚不到全部样本量的一半;而女生占全部样本量的比例为75.87%。
4.高校大学生的网络安全意识现状分析
4.1目前的网络安全问题较为严重
目前整个社会网络安全问题较为严重,网络安全问题普遍存在。在问卷调查中发现,有6.65%的人认为目前的网络环境非常不安全;44.51%的人认为网络环境不太安全;认为网络安全状况为一般的人占了43.93,将近全部人数的一般左右;而认为网络环境很安全的占3.76%,认为网络环境非常安全的占全部人数的1.16%。
目前由于网络安全事件频发,网络诈骗,网络营销无处不在。大部分受访对象对于网络上的人和事物存在这很大的警惕。其中一直存在警惕的比例占27.02%;经常存在警惕的占33.24%;一般的占30.92%,而偶尔存在和从来没有的全部比例仅为8.82%。这说明目前的网络安全漏洞比较大。
从以上两图可以看出,目前的网络整体安全性较差,在校大学生对于网络安全存在着普遍的不信任和怀疑态度。由此可以得知,加强网络环境的安全性,肃清网络上的不文明和欺诈行为,对于加强网络安全,确保高校大学生获得安全的网络环境意义重大。
4.2高校大学生的网络安全意识较差
在“您对网络安全的重视程度”的问题中,16.04%的人表示“非常重视”,这个比重是比较小的;34.97%的人表示“很重视”;46.39%的人表示“一般重视”;2.02%的人表示“不太重视”;0.58%的人表示非常不重视。这说明在校大学生的网络安全意识较差,对于网络安全的重视程度不够,亟需社会、家庭、个人等各个方面的通力合作,以加强大学生的网络安全意识。
在“您是否有意识去关注网络安全知识”问题中,仅有9.68%的人表示“非常关注”,这个比重是相当小的;有18.79%的人表示“很关注”;表示“一般关注”的人比例达63.58%,高达全部受访对象的一半以上;表示“不太关注”的有7.23%,比重较小;还有0.72%的人表示“从来不关注”。这些数据显示,大部分的在校大学生并不关注网络安全知识,或者说网络安全知识较为匮乏。这需要学校、学业、辅导员、班委等协力开展网络安全知识讲座,普及网络安全知识,以提高在校大学生的网络安全性。
在“您是否经常参加网络安全教育活动”中,只有3.03%的学生表示“非常经常”;4.91%的学生表示“很经常”;41.04%学生表示“一般”;37.72%的学生表示“不太经常”,还有13.29%的学生从来不参加网络安全教育。从数据中可以看出“不太经常”和“从来不参加”的人数占了绝大多数。这说明高校的网络安全教育缺失,学生们缺乏正确的规划和引导。
4.3高校大学生网络信息处理能力不强
在“您在网络上转载消息时是否考虑其真实性”中,只有16.04%的人提出会“总是考虑”,比重不到全部人数的四分之一;33.53%的人提出会“经常考虑”;35.55%的人提出“一般”;13.15%的人提出会“偶尔考虑”;1.73%的人提出“从不考虑”。这可以说明目前在校大学生对于网络信息的甄别能力较弱,无法有效地识别网络信息的真伪性。这需要提高在校大学生的网络信息识别能力,有效地应该网络信息的处理问题。
在“当您在网络上看到一些未经证实的社会敏感问题,您会怎么做”的问题中,进行“网络举报”的占6.21%;“转载并评论”的占1.73%;“了解情况再决定的”占46.82%;“不予理睬”的占42.05%;其他的占3.18%。这说明在涉及一些网络敏感问题时候,还有一部分在校学生缺乏正确的处理方式。
4.4高校大学生网络自我约束能力不强
在“您在网络上下载或者上传别人的东西时,是否考虑过会损害其知识产权”的问题中,回答“考虑过,停止行为”的占全部受访对象的47.69%;“考虑过,但继续行为”的`占22.4%;“从未考虑过”的占29.91%。可见“考虑过,但是继续行为”的和“从未考虑过”的占全部调查数据的52.31%,占全部数据的一般以上。这说明当代大学生无法正确有效地使用网络资源。
在“您上网的主要目的是什么”的问题中,其中“学习”仅占13.44%;购物占4.91%;娱乐占到50.43%;社交占24.13%;其他占7.08%。由此可以看出当代大学生使用网络进行学习和购物活动的比较少,而大部分学生的网络目的用于娱乐和社交的较多,其中娱乐的比重占到一半以上,社交的比重也将近四分之一。虽然网络给人们的生活带来了便利,但是鱼龙混杂的网络娱乐节目,蒙蔽了人们的眼睛,混淆了视听,扭曲了人的价值观。而网络交友更是给现实的人身带来了极为不安全和不和谐的因素。
5.加强高校大学生的网络安全意识的对策和建议
5.1充分利用课堂加强大学生的网络安全知识和网络安全法制教育
5.1.1在高校公共计算机课程中增加网络安全知识的内容
目前,高校计算机普及课程关于计算机网络安全的内容比较少,大部分涉及的是计算机软件的使用。应在该课程中增加两方面的知识:
一是计算机系统管理知识,应该适当增加计算机操作系统的安装、设置等知识,增加学生对计算机工作原理的了解,使之了解系统管理用户、文件和其他硬件资源的安全机制。这可以提高学生在网络世界的自学能力和抵御网络侵害的能力。
二是网络安全知识,介绍网络安全的基本理论知识和系统安全策略,如加密解密算法、防火墙的工作原理与作用、系统漏洞及修补方法、硬盘保护卡的工作原理与使用方法。教师通过在教学中增加正确使用网络、病毒的处理等知识,引导学生正确看待网络,培养学生良好的上网习惯,使之正确、安全地利用网络资源。
5.1.2加强对大学生的网络安全法制教育
目前,很多高校没有开设专门的网络安全法制教育课程,只是在公共必修课《思想道德修养与法律基础》中涉及健康、安全上网的内容,但是几乎没有涉及相关的法律法规,容易在学生的头脑中留下相关法律的空白。因此,高校在加强大学生的传统道德教育的同时,绝不能忽视网络安全法制教育,应当把网络安全法制教育纳入德育教育的范畴。比如,在课程中增加《计算机病毒防治管理办法》《计算机软件保护条例》等一些重要的法律法规,通过系统的法律知识教育,不断强化学生的网络安全法制意识,提高学生的网上自我约束能力、自控能力和自我保护意识。
5.1.3加强大学生网络心理健康教育
随着网络信息时代的到来,为了使大学生能够健康顺利成长,高校思想政治工作必须要把加强大学生的心理健康教育放在突出位置,防止因网络的发展给大学生带来的心理问题。高校的思想政治教师和相应的心理辅导机构要细致研究网络对大学生心理的影响以及可能出现的问题和疾病,发动学生中的骨干(如学生会干部、班级干部等)在大学生群体内部协助做好网络心理服务工作,比如组织心理卫生服务和网络心理素质等专门课程或者专题讲座,积极开展网上心理辅导和相关知识培训,让大学生理性对待上网,保持健康心理。另外,加强对部分过于沉迷于网络大学生教育和引导,真心关爱和帮助他们,防止其患上“网络依赖症”。对待由网络引发的心理问题,各级要加强关注,注意疏导,防止发生不良事件。
5.2积极拓展课外空间,开展形式多样的网络安全教育活动
5.2.1开设网络安全知识专题讲座
开设网络安全知识专题讲座是对课堂教学的一个有效补充,也是有效地引导大学生关注网络安全问题的有效途径。可以就课堂教学中不能深入讲解的问题或薄弱环节举办讲座,如网络行为规范、个人计算机安全策略、计算机病毒的新动向、病毒查杀软件的使用等。通过网络安全知识专题讲座可以培养大学生网络安全意识,引导大学生关注网络安全问题。
5.2.2定期开展网络安全培训
学校应该定期对师生进行网络安全培训,让全体师生一起了解网络风险,形成安全责任意识及行为习惯。在对学生的培训中应指导学生掌握并遵守学校网络使用条款,了解网络中存在的风险,知道如何进行自我保护、如何寻求帮助等方面的基本常识。培训还可以让学生认识到有关数据保护、知识产权方面的法律法规对自身的权利既是限定也是保护。
5.2.3举办丰富多彩的活动
如举办网络安全知识大赛、网络安全知识调查、网络安全主题漫画比赛等,这既可以丰富大学生的业余生活,又可以在校园中宣传网络安全知识,强化学生的网络安全意识。
5.2.4建立脱离网瘾帮控小组
学校可以组织辅导员、学生会成员以社会有相关资质的志愿者组成帮控小组。针对所有网络成瘾的同学,按照每个人的成瘾不同,量身定做制定一整套合理的帮控计划。譬如网络交友成瘾的同学,就要让他们练习社交技巧,扩大生活范围和视野,并且所有同学要形成组内的相互监督,从而摆脱网络对自己无形的束缚。还有一些网络游戏成瘾的同学,要在帮控人员的监督下,将电脑中的游戏删除,并且阅读一些喜欢的书籍来分散注意力,并且要多参加学校组织的各项文体活动。帮控小组可以针对一些成员组织一些慢跑运动、羽毛球比赛等体育活动。从而带动大学生将自己的业余生活更加有计划性和规律性。还可以建立家庭帮控小组。高校很难顾及到每个学生在思想水平、道德素质、身心特点等方面的差异。我们的家长不仅熟悉自己子女的行为习惯、思想品德状况,而且也熟悉自己子女的兴趣爱好和性格特征。因此,学生家长以及亲属也可以组成帮控小组,发现孩子有不对的苗头,马上进行正确的指导,让孩子人认知到自己过度使用网络的危害性;帮助孩子逐步树立起时间观念,培养出自控能力,从而逐步减少上网时间。在寒暑假期间,家长还要做好防范工作,注意观察、监督孩子,避免浏览一些有不健康内容的信息,为孩子指定科学的合理的作息时间,适当控制孩子的经济来源。一旦发现孩子沉溺于网络,要及时与孩子进行沟通,耐心讲解利弊,如果沟通不起作用,要及时到医院寻求心理医生的帮助。
5.3成立校级的信息安全管理机构
5.3.1.高校应该成立专门的信息安全管理机构
负责校园网的日常安全与管理工作。及时了解本校学生的网络使用情况;定期发布最新的网络安全信息,让大学生及时了解网络不安全因素的动态。在信息安全管理机构的指导下,使学生养成“网络安全,人人有责”的意识。
5.3.2大力开展“文明”上网宣传教育,倡导网络文明行为
自觉遵守网络文明规定;积极推进网络“清洁”工作,定期查看校内网络以及学生自己创建的论坛、博客,及时清除虚假信息和有害信息;有效落实网上“治病”工作,及时发现隔离和清除网络垃圾信息和病毒,并努力找到问题的来源,对相关责任人批评教育和相应处理。
5.3.3建设网络安全教学网站
网络安全教学网站包括以下几个方面:
(1)实体网络安全防范,包括机房、网络服务器、线路和主机的安全;
(2)网络安全五大攻击过程的介绍,即介绍隐藏IP,踩点扫描、获得系统或管理员权限、种植后门、在网络中隐身;
(3)网络安全防御技术的介绍,如防火墙技术、扫描技术、入侵检测技术、物理隔离技术等,特别是对大型网络系统与因特网的第一道屏障防火墙要详尽介绍;
(4)计算机内部安全防范体制,包括保护用户信息源的安全、防止和预防内部人员的越权访问、对网内所有级别的用户实时检测并监督用户、全天候检测和报警功能、提供详尽的访问审记功能、做好访问记录;
(5)网络安全管理制度,网络安全各项规定的介绍;
(6)黑客专题介绍,如黑客攻击的动机、方法、步骤、目的;
(7)网络安全病毒防治产品的介绍,如扫毒顺毒、邮件过滤、入侵检测通告及损害管理等;
(8)网络犯罪法律介绍;
(9)计算机基础相关知识的介绍,如操作系统等;(10网络安全BBS块。
大学生网络调查报告4
1、调查背景
随着信息时代的到来,网络在大学生日常生活中有着越来越大的影响。据《第31次中国互联网络发展状况统计报告》显示,截至20xx年12月底,中国网民规模达到5.64亿。网民中18至24岁之间的年轻人所占比例最高,超过一半以上的网民具有大专以上学历。通过数据可以看出,上网用户学历以大专以上的青年居多,大学生已经成为我国网络用户中的主要群体。
2、调查目的
网络功能强大,具有方便、快捷、全面的特点,与大学生猎奇、求知、掌握最新信息等特点相符合。因此,网络对于学生来说具有强大的吸引力,网络已经深入大学生的日常生活的方方面面。那么,网络究竟对于大学生产生了哪些影响,以及产生了多大的影响呢?以及我们如何才能减少网络对于我们的负面影响呢?这就是我们此次调查的目的。
3、调查方法及对象
采取随机抽样问卷调查方法。一共发放63份问卷,回收63份问卷。
调查对象主要是我校的大学生,从性别来看,女生占43%,男生占57%;从年级来看,大一占38%,大二占38%,大三占21%,大四占3%。
4、调查内容
5、调查结果及分析
(一)大学生最初接触网络的年龄偏小
从统计结果可以看出,在初中及初中以前接触网络的人数占总人数的68.25%,那个年龄段的青少年正处于价值观,人生观等形成的重要时期,且容易受到外界影响,因此过早的接触网络,若没有旁人正确的指导,容易给青少年带来负面影响,过早的沉迷于虚拟世界。
(二)大学生每天花费在网络上的时间偏长,对网络依赖较大,影响大学生养成健康的生活方式和习惯
周一到周五平均每天花费在网络上不超过1小时的人仅占10%,62%的人上网时长为1--3小时,13%的人上网时长为3--5小时,
15%的人平均每天上网时长超过5小时。周末平均每天花费在网络上的时间小于3小时的仅占25%,44%的人周末花费在网络上的时间为3--5小时,17%的人花费在网络上的时间为5--8小时,周末平均每天上网时长超过8小时的人占14%。由此可见,上网占据了大学生生活的大部分空余时间,甚至还占据了其他学习工作休息的正常作息时间。调查结果显示,78%的人是利用空余时间来上网,5%的人会选择在课堂上上网,8%的人会减少其他活动来增加上网时间,甚至通过延迟睡眠时间熬夜上网的人达到9%。另外,长时间的对着电脑手机等,会给人视力造成伤害,且对于人的身体产生辐射问题;如果坐姿不正确的话,容易造成大学生脊椎炎等健康问题。熬夜上网不仅会打乱自己的生活作息规律影响睡眠,而且对室友的睡眠质量也产生影响。
网络不仅生理上对于大学生造成影响,在心理上对大学生也造成较大的影响。44%的大学生表示远离网络3天会感到不适应,这表明近半成的大学生在心理上对网络有了较深的依赖,也就是我们最近所听到的一个新词“软瘾”,过度依赖网络有可能使我们患上网络“软瘾”,它不同于毒品、赌博或者酒精的那种无法自拔的沉迷,甚至看上去好像没什么危害。而一旦我们过度沉溺其中,在获取短暂的快乐之后,它更多的是在榨取我们的时间、精力,麻痹真实的情感,使我们远离自己真正想要的东西。许多大学生在软瘾支配下漫无目的地在网络上游走,在虚拟世界中消磨时间。在软瘾的支配下难以自拔的耗时耗力,事后或许会有些后悔,但当时却难以摆脱,直至最终阻碍上瘾者实现更高的生活目标。
(三)大学生利用网络不得当,与其上网初衷并不一致,有较大出入。
32%和24%的大学生上网的主要目的分别是学习、工作和获取各种有效信息、新闻,32%的大学生上网主要目的为娱乐消遣;然而只有21%的大学生上网大部分时间花费在学习和工作上,11%的大学生上网大部分精力用在获取各种有效信息和新闻上,52%的人上网用来娱乐消遣,还有少部分人上网用来购物和与人建立良好的关系。因此,有一大部分大学生上网并没有达到他们想要的'目的。此外,网络包罗万象,我们可以从中学到很多东西,却有32%的人上网的目的仅仅只是为了娱乐消遣,大学生如何认识利用好网络还是一个很值得学习的课题。
(四)大学生对于在网络上结交朋友,甚至“网络恋爱”的态度比较开放 71%的人并不反对在网络世界里结交朋友,甚至有6%的人倾向于在网络上结交朋友,29%的人选择从来不在网络上结交朋友。 由上图可以看出超过一半的人是支持“网恋”现象的,35%的人虽然反对,但是对方诚恳,也可能改变态度;仅8%的人事完全反对自己身边朋友亲人的“网恋”现象的。因此可以看出大学生对于“网恋”的态度还是比较开放的。
(五)大学生对于网络上的负面信息有一定的抵制能力 22%的大学生认为网络上的负面信息对其完全没有影响,68%的大学生认为影响不大,10%的大学生认为影响很大。这个结果并没有预期的那么糟糕,由此可见大学生还是有较好的是非判断和抵制不良信息的能力的。
6、对于大学生如何更好利用网络的建议和措施
(1)控制上网时间,尽量避免熬夜上网。
(2)培养健康的兴趣爱好,增加体育锻炼时间。
(3)多参加学校社团活动和集体活动,丰富自己的空余生活,建立良好的人脉关系。
(4)多浏览时事新闻,少刷微薄,人人,少玩网络游戏。
7、此问卷中存在的不足由于时间精力有限,调查对象仅限于我校大学生,调查范围比较狭窄。此外,此问卷设计也有不足之处,问卷偏重于网络对于大学生的负面影响,但是又不完全是对于大学生的负面影响,因此选题上可能存在一些不足,今后更加注意一些细节问题,望谅解。
网络对轻工大大学生影响的问卷调查
亲爱的同学们:
你们好!为了更好的了解网络对于我们大学生日常学习生活、行为习惯、以及思想等各个方面影响,请您配合一下我们的工作,完成下面的题目。谢谢合作!
1.您的性别是()
A.男
B女
2.您所在的年级()
A.大一
B.大二
C.大三
D.大四
3.你从什么时候接触网络的
()
A.小学期间
B.初中阶段
C.高中阶段
D.大学期间
4.您主要通过哪种方式上网()
A.电脑
B.手机
5.若通过电脑,您通常通在哪儿上网()
A.在寝室
B.在网吧
C.在学校电子阅览室
6.您在周一到周五平均每天的上网时间为多少()
A.1小时以下
B.1---3小时
C.3----5小时
D.5小时以上
5.您周末每天的上网时间为()
A.1--3小时
B.3---5小时
C.5--8小时
D.8小时以上
6.如果让您远离网络3天,您是否会感到不适应()
A.是
B.否
7.您主要利用什么时间上网()
A.无聊的课上
B.空余时间
C.通过减少其他活动来增加上网时间
D.延迟睡眠时间
8.您上网的主要目的是()(最多3项)
A.获取最新新闻、各种有效信息
B.加强与他人的了解和沟通,建立良好的人际关系
C.自我消遣和娱乐
D.学习和工作
E.购物
9.您认为网络是否是造成大学生浪费时间、不求上进的主要原因()
A.是
B.否
10.您是怎样看待网上结交的朋友()
A.倾向于在网络结交朋友
B.主要看缘分
C.从不在网上结交朋友
11.如果您身边的朋友和亲人有网恋现象,您的态度是()
A.完全支持
B.支持,但是提醒朋友要提防
C.反对,若对方诚恳,可能改变态度
D.完全反对
12.您认为网络是否疏远了自己与身边人的距离()
A.是
B.否
13.网络上的负面信息对你的影响如何()
A.影响很大
B.有点影响
C.没有影响
大学生网络调查报告5
资料收集:
随着信息技术的迅猛发展,互联网已经逐渐成为大学生的生活中不可缺少的一部分。它不仅为学生的学习提供了有力的帮助,而且还可以在网上得到各种资讯,同时也丰富了他们的业余生活,享受网上视听娱乐。正因为如此,许多大学生把上网作为生活中必不可少的活动之一。但令人遗憾的是,许多大学生上网的主要目的不是为了学习文化知识,而是为了娱乐,例如:打网络游戏、聊天等。在网络逐步普及的今天,大学生玩网络游戏已成为一种风气,他们把网络游戏作为最主要的休闲活动,有些人甚至为此放弃学业,一头扎入这个虚拟世界之中。大学生这种过度沉迷网络游戏,不仅影响了自身正常的学习、生活、人际交往,而且也给社会带来巨大危害。因此,大学生网瘾现象已引起社会各界的高度关注,也是高校管理工作中亟待解决的问题。所以,我利用暑期实践就“大学生沉迷网络状况”这个问题采用采访、查阅资料等方式,进行了调查,从而追根溯源,发现问题,找出原因,并寻求其解决方法,促进大学生适度上网、文明上网、和谐上网。
实践步骤:
(一)、首先从网上搜集有关新闻报道现象以及相关比例,还有大学生上网原因,他们一般上网都做些什么以及一般每天上网的时间是多少等等;
(二)、然后通过走访大学同学,了解他们上网的目的、时间等等,并记录下来,当然还到超市等公共场所对部分同学进行调查,收集有关数据信息等等;
(三)、在而通过走访网吧,调查大学生沉迷于网络的相关信息;
(四)、最后把收集的信息进行整理,分析并得出结论。
结论总结:
一、大学生沉迷网络状况
这次调查结果并不乐观,喜欢网络游戏的同学比例较大,80%的同学偶尔玩过,10%的同学经常沉溺其中,
虽然90%以上的同学都清楚地知道电脑游戏易上瘾,浪费时间金钱,对身体和学业都有很大影响。对那些长期沉溺网络游戏的同学来说,一副耳机,一张网络游戏充值卡,一瓶水,一包饼干,就是一个世界,往往一坐下来就是一整天。这些同学普遍有逃课习惯,甚至经常通宵上网等,他们在学校的学习成绩也明显低于其他同学。
在取样调查和问卷分析过程中,我们还特别留意了专业的不同和年级的高低对大学生接触网络游戏的影响。但并无发现明显差异,每个专业和年级都有同学深受网络游戏的危害。
二、大学生沉迷网络原因
(一)、大学生人格发展存在缺陷,使其在网络环境中寻求补偿;
(二)、网络的多样性和虚拟性使其成为心理脆弱大学生的“避难所”;
(三)、部分大学生心智不够成熟,缺乏自主控制能力,沉迷于网络难以自拔;
(四)、庸俗的社会大众文化使大学生价值观趋于表层化,“从众”效应削弱了大学生的判断能力和自我意识;
(五)、大学生对网络认识不够深刻,主观上没有认识到网络所扮演的一个知识宝库的地位,而是把认识简单地停留在网络所创造的娱乐效应上。
三、网络成瘾的危害
(一)、浪费时间、浪费金钱。
(二)、严重影响大学生的心理素质,导致人格异化。长期迷上此类网络游戏的大学生在心理上会受到更大的影响。
(三)、影响人际关系
现在的大学生大多是独生子女,他们本来就缺少与人沟通的能力,如果整天沉迷于网络游戏,就会更加缺乏人际交流的能力,并有可能埋下悲剧的种子。
(四)、严重影响身体健康
青年人长期沉迷于网络和游戏,左前脑发育受到伤害后,会进一步影响右脑发育,处于亚健康状态或直接导致心理障碍。网络游戏对的大学生的身体危害。重复、机械的运动和长时间的操作可引起腰酸、背疼、全身不适,以肩关节、肘关节、腕关节为多见的关节无菌性炎症,对大学生身体健康极为不利。
四、大学生网络成瘾的干预策略
大学生长期迷恋网络,严重影响了他们的身心健康,这已经成为一种社会性公害。所以,学校、家庭、社会要形成一种合力,共同关注和解决好这一问题。由于大学生在校期间,学校担当了主要管理者的角色,所以学校应该花更多的精力把大学生从网瘾中拉回来。具体应该从以下几方面入手:
(一)制定完善的学生管理制度,同时加大执行力度。
规章制度是规范一个人行为的有效措施,“没有规矩,不成方圆”。目前,各高校都有一些规章制度,但还没有细化,比较笼统。有的制度比较完善,但执行不力。这些宽松的制度环境对大学生不能起到约束的作用。所以,要防止学生沉迷网络现象的发生,学校要有相应的校纪予以防范。与此同时,学校应积极与家长通气,让家长与子女之间加强交流与沟通,使家长不仅在经济上支助他们,生活上关心他们,还要关心他们的思想、学习、交友、处事等等。事实证明,一些网络成瘾同学的转变,家长起了至关重要的作用。
(二)激发和培养学生的学习兴趣。
大学生对网络游戏上瘾,完全是出于一种对游戏本身的痴迷和热爱,是出于一种内部动机的驱使。要真正地激发和培养学生学习的内部动机,就必须培养学生爱学习的习惯,并不断予以强化。解决这一问题,一是要依靠教师授课水平的不断提高,提高教学的艺术性,从而增强他们的学习兴趣;二是要在平时的教育过程中注意培养学生的学习责任心,养成良好的学习习惯。培养大学生的学习兴趣,不仅仅只注重教科书的'学习,还要培养学生上网时的学习兴趣。由于网络上的知识可谓是无所不及,所以学校应该有针对性地开展网上阅读与查询等知识的宣传普及与培训讲座,介绍上网的常见问题及解决办法;开办网上信息资源检索培训班,讲授各种网络信息资源检索的技术、技巧,让大学生了解网络信息资源的价值、特点,推荐一些有特色、容易引起学生学习兴趣的学习网站。同时加强大学生在因特网上实际动手操作能力的培训。通过这些手段,可以使那些沉迷游戏的大学生逐渐地淡忘和最终远离网络游戏。
(三)发挥校园网的作用,提高学生的参与意识。
大学生上网的目的应该是汲取知识信息、学习网络知识以及适当的休闲娱乐。为了达到这种目的,学校应该充分发挥校园网的作用,采用一些内容丰富、形式新颖、经常更新、信息可靠并提供轰动性、趣味性信息的校园网站来吸引大学生。学校校园网的内容应多了解学生的想法,听听他们的建议,并在实际运作中不断加以改进。同时,要尽可能地提高校园网的速度。很多同学就是因为校园网的速度太慢,而舍近求远到外面网吧的。而到了网吧,又不能控制自己,继而沉迷在网络游戏与色情暴力之中。
许多网络成瘾的学生除了对网络游戏感兴趣外,他们对电脑知识也非常感兴趣,动手能力也比较强。所以,学校应该充分利用他们的这些特点,发挥他们的创造性,让其共同参与网站的建设。校园网的内容应该形式多样、不拘一格。那种网络成瘾的学生自然而然地被校园网有益的活动所吸引,沉迷网络的病症也就不治自愈。
(四)创造大学生健康、和谐的人际沟通环境。
一所大学就是一个小社会,大学生除了生活、学习问题之外,平时还要处理相对复杂的人际关系。长期以来,对身处高校校园的大学生来说,其人际交往一直处于一种相对单纯的状态。但是随着高校与社会联系日渐密切,一些社会不良风气也渗入到大学校园中,大学生拜金主义、利己主义等功利心态有增长的趋势。大学生一旦不能面对这种新型的人际关系,使得“同学之间不易吐露真实思想,容易产生一种难以排遣的孤独感”[2]。当这种不良心理产生时,网络就成了他们最好的“朋友”,最终迷上了网络。为此,班主任、辅导员要多和学生接触、交流,主动了解其学习、生活情况,与学生交朋友,营造一个宽松、和谐、民主的班级气氛。另外,要多鼓励他们参加集体活动,在集体活动中不仅可以增加与同伴的交往和接触,提高人际交往能力,还能锻炼意志力、自我控制能力等,从而使心理得到健康发展。
(五)适当的心理咨询和生理治疗。
大学生由于心理发展尚不稳定、不成熟,使得他们成为网络成瘾的高发人群,而网络成瘾也是影响大学生学业的主要原因之一。心理咨询有利于提高大学生的自我意识和自助能力,解决一些因上网过度带来的问题。通过心理疏导,可以使大学生认识到网络成瘾对身心健康的影响,从而消除他们在虚拟世界中形成的不良心理,缓解心理紧张的矛盾,恢复心理平衡,塑造健全人格,自觉抵制不良诱惑。尤其对已经沉迷上网络,而且不可自拔的学生,可采用适当的心理治疗手段来矫正。首先要对有成瘾行为的学生讲明其行为的危害性,了解其内心的意图或动机,共同探讨问题的解决办法。要让他们自己意识到上网打游戏成瘾的危害性,而不要强制性的灌输。让他自己得出结论,自己想办法克服网瘾。
五、自我总结
作为大学生我们应该明白:Internet像一把‘双刃剑,有助于大学生开拓视野、接受新观念、了解新技术并关注世界前沿课题的同时,也造成了一些不容忽视的负面影响。尤其那些诸如游戏方面的娱乐性内容使得一些大学生不能有效地克制自己,成了网络成瘾一族,不仅荒废了学业,而且也给自己的身体和心理带来了伤害,还危及到家庭、学校和社会。通过学校扮演主要的管理角色,从教育疏导、制度建设、丰富业余生活等多方面入手,规范校内上网秩序和净化内部网络资源,宣传普及心理健康知识,学生家长积极配合,共同做好他们的转化工作。我相信,通过这种全方位的综合措施,大学生网络成瘾完全可以预防和控制的。
大学生网络调查报告6
网络的普及,使得我们的沟通和生活变得更加便利,我们也越来越依赖网络。我们的生活已经逐步网络化。据调查,大学生是社交网络的主力军,活跃度颇高。前,有调查显示,大学生每天都会使用社交网络,使用时长普遍在1-2个小时。大学生在社交网络上主要活动是浏览新闻、微信、微博等等。
积极影响:
一、促进社会化
人的社会化过程会受到周围群体及媒介的影响,当代社会互联网的影响力更是与日俱增。大学生借助社交网络沟通联系、发布状态与日志、上传照片、发表评论等,能够使得大学生在年龄、兴趣爱好、价值观相似的`群体中进行互动,推动大学生融入社会。
二、扩展生活空间
社交网络在大学生群体中日益壮大,为大学生提供了更宽广与便利的交流学习平台。通过社交网络多渠道,大学生能更加快速便捷地获取时事政治、新闻热点、娱乐社交等信息,同时参与话题互动与评论,有助于扩展大学生的生活空间。
三、满足多样的心理需求
社交网络极大地满足了多样的心理需求。基于社交网络的强大功能,大学生可以通过状态、日志、图片、聊天语音等方式表达自我、宣泄情感;社交网络的互动性满足了社交需求;大量的资讯信息与好友动态满足了大学生的求知与好奇心理;分享与转发功能满足了“炫耀”心理等。
四、增强幸福感
由于社交网络加强了人的视觉与听觉信息、弱化了面对面的交流、减小个性害羞的大学生压力,使得个性害羞的大学生在网上敢于表露自我,有助于自己的社会关系,提高自身幸福感。
消极影响:
一、现实社交障碍
大学生对社交网络过于依赖时,其现实社交的焦虑感增加,出现回避与苦恼的情感反应。大学生习惯于通过社交网络与外界沟通,形成了网络交际圈与特定的网络表达,在现实社交中容易出现表达失灵的情况。
二、心理依赖
大学生经常在上课时间玩手机,有部分大学生玩手机频率高、时间长,不断地进行好友状态查看与朋友圈刷新,难以自控。一段时间内未接触社交网络就会感觉与世隔绝或者很难受,内心十分不舒坦,对社交网络极度依赖,并影响了自己的大学生活
三、价值观念影响
大学生的价值观念很容易受到外界影响的,错误或偏激负面的观念可能影响他们的判断力,相对就把自身的正确价值观给抹黑了。此外社交网络所关注的话题大多八卦娱乐,较少关注社会国际政治问题,分散大学生的注意力,使其与社会格局和社会实际脱轨,对大学生以后适应社会带来了障碍。
大学生网络调查报告7
随着信息网络技术的发展,互联网作为传播的新媒体,已成为大学生获取和交流信息的重要渠道。网络信息资源的丰富和交流的便捷,深得同学们的关注和喜爱。然而由于种种原因,网络也成为一些不法分子散布谣言、歪理邪说、乃至传播色情信息的工具。
为了更好的调查大学生网络道德情况,本人暑期在校期间制作并发放了《大学生网络道德问卷调查》200份。共15道题,涉及到了网络的信息,治理和利用等诸多方面。
在接受调查的学生中,大一学生占22.3%,大二占30.2%,大三占47.5%(大四学生已离校)。从调查情况看,网络已走入学生的日常生活当中,包括学习知识、查看新闻、查找资料、聊天、交友、满足个人爱好以及了解国内外的各种形式。同时,也有的学生在互联网这个并不是很纯洁、健康的虚拟天地里堕落了。绝大多数学生认为实行网络道德教育势在必行,认为大学生应该具备“爱国守法、明礼诚信、团结友善、勤俭自强、敬业奉献”的基本道德规范,要把这种道德风尚反映到网络当中,做一个“有理想、有道德、有文化、有纪律”的社会主义公民。
有39.7%的同学配有电脑,35.7%的.同学天天一般花1—2小时在电脑上,有42.6%的同学为3—4小时。从上网同学的比率可以看出,网络已经成为当代大学生的日常工具之一。基本上所有的同学都感受到网络的存在对现代社会生活的影响以及在日常和工作上的重要性。
从各年级的分布来看,并不象一般认为的:大一同学因为对计算机本身的了解中国范例及使用比较生疏,因此决定了对网络的应用率也比较低。事实上,计算机的使用已经低龄化,很多同学在高中已经接触到了计算机,虽然对软件、语言等并没有熟悉的应用,但一提到上网,大多数同学还是非常熟悉的。大二、大三经常接触网络的同学比较固定。也就是说,不常上网的有一部分,经常上网的也总是保持着一定的数量。分析原因在于有些同学由于自己没有电脑,或是专注于学习,有其它事情缠身如打工、谈恋爱等,所以没有时间涉足于网络;而有些同学则因为拥有个人电脑,用起来非凡方便,或是时间较为宽松,所以有较多时间留驻于网络。
总体而言,经常上网的学生是比较固定的,占全体同学的40%左右,同学总是与网络保持着比较密切的关系,其中有相当一部分同学已经迷上了网络。
大学生网络调查报告8
摘要:当今随着网络技术的发展,网络呈现多元化发展趋势,尤其是娱乐性,也就是网络游戏的发展十分迅速,而大学生作为年轻群体,对新事物接受能力特别强,所以网游首先影响的便是大学生。本次调查通过对大学生玩网络游戏的调查,发现问题,致力于对有不良游戏习惯的大学生进行引导。
近十到十五年来,电脑技术有着迅猛的发展,伴随着这种发展,电脑的功能也在逐渐的多元化,从最初的专用于计算的商用电脑逐渐发展到现在以多媒体功能为主的民用电脑。而随着电脑的多媒体功能逐渐增强,电脑业越来越被大众接受,逐渐走入到普通大众的家庭,并最终成为人们生活中的一部分。
多媒体计算机之所以能被大众接受,一方面是因为随着技术的发展,计算机的价格不断降低;另一方面就是因为其娱乐元素的不断增强。今年来,游戏作为多媒体计算机娱乐元素的重要一方面也迅速发展起来,越来越受到年轻人的喜爱。而随着网络的发展,网络与游戏的结合,即网络游戏应运而生。
由于网络游戏既具备游戏的娱乐性,又具备网络的可以交流互动的特点,所以近十年来,中国的网游事业一直是欣欣向荣。由最初的《传奇》、《魔力宝贝》到现在风靡全球的《魔兽世界》,《英雄联盟》,中国的网游市场成长迅速,网游的影响也一步步扩大。
网络游戏已成为当代大学生一种常见的消遣方式。其具有的娱乐性强、运行方便、消费相对低等特点更是使网络游戏在大学里风靡。很多人认为网络游戏的诞生丰富了学生们的精神世界和物质世界,让学生们的生活的品质更高,生活更快乐。也有一部分人认为,大学生过多的沉迷于网络游戏中会使其学习退步、伤害眼睛、增加花销等。对于网游这个让人又爱又恨的新兴消遣方式,大家的观点各不相同,于是,我就大学生对于网络游戏的观点和看法进行了问卷调查,从大学生进行网络游戏的频率、对于网络游戏的喜好、用于网络游戏的花销和对于网络游戏利弊的观点几方面进行调研,进一步理解大学生对于进行网络游戏的喜好、习惯和观念。
一、调查目的:
了解在校大学生网络游戏状况,网络游戏对大学生的影响,分析得出可行的教育对策。
二、调查对象:
本次问卷调查由于采用网络问卷调查的方式,所以没有地域限制,主要面向全国的在校大学生,当然上海地区占据大多数。在这次调查中,通过QQ空间分享,微信朋友圈的社交平台,共收到有效问卷70份,其中男生问卷27份,女生问卷43份。
三、调查方式:
随机抽样调查——网络问卷(问卷星)
四、调查内容:
主要调查在校大学生玩网络游戏的情况,大学生对网络游戏的看法以及网络游戏对日常生活和学习的影响。
五、调查数据分析:
1、性别:
本次问卷共计回收了70份有效问卷,其中女性共计43份,占了总体的61.43%,男性27份,占总体的38.57%。女生的数量远多于男生,本次调查有些出乎意料。因为男生一般要比女生喜欢玩游戏,所以对这个话题应该很感兴趣才对。可能是因为男生们都不太喜欢花费他们的课余时间在做问卷上。
2、你的年级:
数据显示有15人来自大一,43人来自大二。这也与本次发放问卷的方式有关,因为都是通过我的周边朋友的转发,填写,所以这次问卷的人大半的都是和我同级。而数据中大三,大四的学长学姐比较少,主要是因为他们准备考研,毕业论文,实习,找工作等原因,没有多余的时间完成问卷。
3、你经常玩网游吗?
从数据总体上看,“很少”的人有39人(55.71%),“有时”的有18人,“经常”共计13人。单从总体上数据分析看,似乎大家平时都很少玩游戏,经常玩的更少。但将数据细分,就会发现有趣的地方。
在总共27名男生中,(详细男女分开数据见附表经常玩游戏的有12人,占了男生人数的44.44%,有时玩的有10人,占了37.04%,只有5人很少玩游戏。所以虽然本次问卷男生人数较少,但也能反映出一个大家公认的问题,男生比较喜欢玩网络游戏。
在总共的43名女生中,34人选择很少玩网络游戏(77.07%),8人选择了有时玩,只有一人选择了经常玩游戏(看来这位女生值得重视了)。由此可以看出,相较于男生对游戏的喜欢狂热,女生们普遍对玩网络游戏无感。这也是由男女间的性格,心理上的差异造成的。
4、网络游戏是一种良好的放松方式,是对智力的一种挑战,能学习知识。你同意这种观点吗?
从数据中,我们可以看到,关于网络游戏的良性的作用的看法,持完全同意的态度的同学共有11人,而且在这11人中,有10名都是男生,占了男生人数的多半。而只有一名女生完全同意。可见,女生较于男生,对待游戏的态度更加的严谨,认真和清醒。
部分同意的人数共有35人,也占了总体的一半,尤其是在女生中,多达26名女生持有该观点,占了问卷中女生总数的60.47%。同样,男生也有三成人数是这种态度。从数据中我们可以看到,无论是男女生对待游戏的态度都能有着辩证的思维,他们认为游戏也有其作为一种娱乐方法的好处,但也认为游戏在带来快乐的同时也会带来危害,它很容易让人上瘾,是人误入歧途。但是也有部分人(8人)认为游戏没有一点好处,可以说是百害而无一利!
5、你觉得网游最吸引你的是什么?
身边有同学或朋友在玩 可以结交更多朋友 PK
角色扮演,如当团长、帮主等 赚钱 其它
本题有效填写人次
35 13 10 13 4 13 70
50% 18.57% 14.29% 18.57% 5.71% 18.57%
统计显示,对于网络游戏最吸引人的地方,认为是“画面精美”的人次有22人,占总体的31.43%,而且以女生的数量居多。由此可以看出,相当一部女孩玩游戏仅仅是冲着画面精美的游戏界面去的。
“过关或者升级时的成就感”共计33人次选择,而且女生有21人,男生有12人,根据男女生的比例,可以看出,在这一点,无论是男生还是女生,都觉得这是游戏吸引他们的地方。这也与大学生们所处的环境息息相关,因为大家目前都处于学习阶段,还没有步入社会,所以很少有机会去创造自己的`价值,而虚拟的网络游戏可以给他们带来这种体验。 身边有同学或者朋友玩的人次共有35人次。是人次最多的一个选项。在这个方面,男生非常明显,占了男生总数的七成选择该项。这充分说明了,有时候身边的人会影响一个人的行为,所以身边的人或者朋友玩游戏是造成大学生玩网络游戏的一个重要原因。尤其是男生普遍贪玩,自制力差,更容易受到身边人的影响,所以经常可以在男生宿舍看到整个宿舍的人都在打游戏。
可以结交更多朋友。共有13人选择。看来大家觉得网络游戏毕竟是一个虚拟世界,结交靠谱的朋友的意愿并不强烈。比较明智。
在剩下的几个选项也有人选择,但人数很少,不作描述。
6、在家里你也经常花很多时间玩游戏吗?
从数据中可以看到,大家平时在家里都是一个听话不玩游戏的乖孩子,我想其实主要是因为父母在身边,收敛了好多。有36人,占总体的51.43%很少在家里玩游戏,有时玩的有29人,站41.43%,而经常玩的只有五人。无论是男生女生,平时在家里的时候多数是不会玩游戏或者玩的很少,因为在家里会受到父母的限制,有一定的约束力,大家也都害怕玩游戏多了被父母教训,所以在家的时候都很自觉。
7、当生活中压力太大时,你会选择玩游戏来放松自己吗?
有10人选择经常玩游戏来放松,所占比例较小。有时和很少的占了剩下的所有人。所以可以看出,在生活中压力来临时,玩游戏来缓解压力并不是大学生普遍选择的方式,大家更倾向于向生活中的朋友倾诉,外出旅游等其他的方式来缓解生活中的压力。这也符合人们的心理规律,当压力到来时,大家普遍会焦躁,紧张,完全没心情玩游戏。
8、当在生活中遇到学习或感情上的挫折和烦恼时,你会选择到游戏中去发泄吗?
数据显示,当遇到学习或者感情上的挫折和烦恼时,大家的态度比较一致。有时的人有22人,很少的有42人,总共占了总人数的九成之多。由此可以看出,大家都不太会采取游戏来发泄。因为学习上和感情问题,需要我们积极去面对解决,而不是在游戏中逃避现实。
9、你觉得游戏中的“英雄感和胜利感”可以增强你的自信心吗?
对于这个问题,大家的观点也很统一,总共只有5人选择的是经常,而剩下的70人都选择了有时和很少两个选项。游戏固然能给大家带来快乐,让人轻松,但要说能够增强人们的自信心,游戏目前还做不到。
大学生网络调查报告9
网络作为一个新兴的信息传播工具,近几年在大学里日趋流行,受到愈来愈多的大学生的青睐。网上聊天、发e-mail给好友、网上浏览新闻……网络对当今大学生的影响已经深入到其生活的方方面面。尽管网络存在着诸多优点,但是我们应该清醒地看到,网络信息的复杂性和开放性容易令部分同学对其产生过度依赖,从而造成大学生心理不健康,导致人格的发育不健全。那么,网络时代的大学校园,到底对当代大学生学习、生活模式存在着怎样的影响,又是怎样改变着大学生的价值观和人生观呢? 针对大学生使用网络的情况,我们设计了本次调查研究。以问卷调查的形式确定的调查与分析。通过现场问卷,研究大学生使用网络的情况,从而找出大学生网络行为的规律和共性,找出上网过程中的问题,并加以分析,最终试着提出解决的方法和措施。为学校和社会引导大学生合理上网提供可靠的数据和参考方案;帮助大学生形成合理良好的上网习惯,从而为大学生今后更好的成长和发展起到促进作用。
1、调查目的:
了解在校大学生网络游戏状况,分析网络游戏对大学生的利弊,分析得出可行的教育对策。
2、调查对象:
金陵科技学院在校大学生
如上表:受调查大学生中,男生占63%,女生占37%,调查的男女生比例均衡,不会造成一方人数过多,另一方人数过少而出现不具代表性的结果。使结论更具说服力。
3、调查方式:
问卷调查,亲身体验
4、调查内容:
主要调查在校大学生玩网络游戏的情况,大学生喜欢网络游戏的原因,网络游戏对日常生活的影响。
5、调查结果:
1、大学生第一次接触网络游戏在什么年龄?
此次调查针对在校大学生,共收到有效问卷4200份,而受访者中100% 都接触网络游戏,可见网络游戏的影响广泛。据统计,在接触者中第一次玩网络游戏在18岁以后的只占34%,未成年人占66%,详细数据见图表
2、通过什么途径接触网络游戏的?
63%的大学生是在同学朋友的介绍下接触网络,由于社会的传递性,周围人群的诱导作用不容忽视,很多大学生往往在不经意中就迷恋上了网络游戏,网络游戏的自身宣传为17%,同样的游戏论坛网站吸引占9%,由于网络游戏自身的商业性,其社会责任感日益下降,当然还有11%的大学生是在偶然情况下好奇玩的游戏。
3、喜欢玩什么网络游戏?
在调查报告中,以策略类和竞技类游戏最受欢迎,且性别差异显著。以Dota和穿越火线为例,结合亲身体验,很多男生对游戏的团队协作,刺激快感情有独钟。而少部分的益智类游戏为多数女生所喜爱,当然受男生的影响,少数女生也
投入他们的行列。
4、为什么玩网络游戏?
88%的大学生认为网络游戏是一种目的性的活动,用来消磨时间和缓解现实压力等。学生们遇到问题时,如果身边无人帮忙或无人倾诉,往往寻找另外一种途径排解心中的郁闷,这时,网络游戏成了他们发泄情绪的.方式之一。也有一些学生想在游戏中体验到成就感和找到自我,觉得在现实中有些不能达到的,在游戏中可以达到。而另外的5%学生,由于在现实中的失败,希望在游戏中获得安慰。而这种心态最容易造成对网络的迷恋。
5、网络游戏每月投入的花费是多少?
戏花费方面,52 %的学生表示不会在游戏上花钱,30%的学生愿意投入50元以内,5%的学生是在50—100之间,还有11%的学生会用100以上的金钱投入到网络游戏中。个人认为,游戏只是娱乐,作为学生适当的投入无可厚非,大量金钱的投入是一种可耻的行为,不仅是对父母辛劳的亵渎,也易造成迷恋网络,荒废学业。
6、网络游戏对社会交往有何影响? 上大学生觉得网络游戏对参加社会活动没有影响,75%的受访者认为网络游戏不会妨碍社会交往或者有利于交往,12%的受访者认为因为网络游戏,社会活动减少,另有13%的受访者迷恋网络游戏,这严重影响了他们的社会交往。
7、网络游戏对现实的影响
对于网络世界与现实生活的关系,80%的大学生认为自己完全清楚现实世界与网络游戏情境的异同,这类大学生能够很理智地认清网络游戏与现实生活的区
别,其网络与现实生活的相互影响程度很低。19%的大学生基本清楚现实世界与网络游戏情境的异同,还有1%的大学生无法分辨二者的异同,这部分学生不分现实与游戏中的情景,因而网络游戏与现实的影响相互影响高
8、为什么不能摆脱网络游戏?
18%的大学生不想离开网络游戏是因为在游戏中已经取得等级和地位的荣誉感, 53%的大学生觉得空余时间无聊,所以就玩网络游戏,29%的大学生是为了减缓压力和发泄烦恼,14%的大学生是为了享受网络游戏中的没有限制的激情,12%的大学生是受周围同学的影响,从众心理驱使。
由此可见,大学生不能摆脱网络游戏束缚的原因多种多样,但更多的是因为空闲无聊。
9、结果分析:
调查表明网络游戏有利也有弊,多数大学生对待网络游戏有着清醒的头脑,他们能正确区分现实与虚拟世界,在学习紧张之余获得放松,并且广泛交际。
但是仍有一部分同学不能正确对待网络游戏,甚至在游戏中挥霍金钱,影响学业。归结大学生沉迷网络的原因有以下几点:
a.社会环境的影响,包括同学朋友的影响和商业广告宣传的诱惑
b.学业和社会压力,为了逃避现实
c.社会中的挫败感与游戏中的荣誉感形成鲜明对比
d.父母的过于放纵
e.学校课程乏味,加之学校监管不力,学习氛围不浓厚
由此我们得出防止大学生沉迷网络游戏,需要社会各方面的努力。
6、调查体会、总结:
合理引导大学生的网络游戏行为
学校要积极干预、引导大学生的网络游戏行为。对网络游戏痴迷对大学生在学业、身心健康等方面存在着明显的负面影响,能够通过大学入学考试的学生,在学业和智力上都是能达到优秀的,不让大学生因为沉迷网络游戏而在学业和道德上掉队,是大学生素质教育的重要方面,也是大学素质教育的重要使命。
作为家长要时刻关注孩子的发展,积极引导孩子的人生观,密切配合学校的工作,不要因为一件小事耽误孩子的终生。同时整个社会都应营造一种积极向上的氛围,企业担负更多的社会责任。
要引导大学生明确区分网络游戏世界和现实生活。如果大学生只是把网络游戏当作缓解学习与生活压力的一种消遣方式,能够区分网络游戏世界与现实生活的不同情境,从而以不同的方式在不同的世界中行为,应该是可以从中获益的。
这样可以使网络游戏成为排遣压力、不满,满足成就感的一种很好的途径。也许有人会认为这样可能导致大学生的网络双重人格。实际上,只要大学生能够在不同文化情境中进行适当的行为与交流,并顺利实现场景切换,区分不同的情境进行不同的反应与表现,反倒会在一定程度上有利于心理健康。
大学生网络调查报告10
一、调查目的和调查经过
1、自从网络游戏进入中国,它便始终受到众多视点的关注。网络游戏在中国取得了飞速的发展。随着网络进校园,更把网游带到了高校大学生的身边。
2、为了客观、公正的了解和评价当代大学生对网络游戏的认识程度,我们特地在本本校开展了这一调查。这一调查的主要目的即是希望了解当前大学生接触网络游戏的程度以及分析其原因及特点,以便客观认识当前大学生群体中网络游戏认知状况,并在此基础上对引导大学生合理接触网络游戏提出对策建议。
3、由于男女生对网游的接触程度不同,本次调查采取男女分别取样的方式,男女生个随机抽取。我们发现男生玩网游的人数多于女生。据多方调查与了解,我们得知网游可分为七种:动作、冒险、射击、战争、体育、益智、休闲,前五种男生玩的居多,也比较适合男生玩,而后两种中的部分游戏适合于女生玩,这与男女生的兴趣爱好有关。男生希望通过网游来释放自己,从网游中体验现实中难以得到的快感:而女生则主要为了休闲娱乐,从中获得快乐。而现在的网游大多适合男生,因此男生玩网游的人数要多于女生。在这次调查中我们还发现男生玩网游多在网吧中,而女生则多在学校宿舍和家中。这是因为男生主要追求网吧中的快网速,而女生主要要求舒适的环境。
二、调查结果和数据分析
20xx年,我们选择了多所学院不同专业和年级的在校大学生,就大学生网络游戏进行了问卷调查,获得了一份较为客观的材料。本次调查共发放问卷100份,收回有效问卷95份,回收率为95%,其中男生65人,占总人数的65%;女生30人,占总人数的30%。一年级学生82人,占总人数的82%,其他年级学生18人,占总人数的18%。
在调查当中,我们发现男女生每天在网络游戏上花费的时间不相同,有75%的同学每天网游时间在3小时以下,这部分同学认为其主要原因是在校学习时间较紧,学校采取限电限网的措施,加之社团活动较多,同学们的业余生活较丰富,导致上网时间较少。在一周中基本上天天玩网游的同学中男同学占33%。
造成此现象的原因是:相对于男生来说,女生的课余生活较为丰富,逛街、整理内务等活动占用了她们的大多数时间,当下网游类型又多以动作、战争类为主,适合女生玩的网游不是很多,所以网游对于女生来说吸引不够大。以上原因导致了男生每天玩网游的人数大大超过了女生。
对于男女生是怎样接触网游的调查,大多数女生表示自己想玩,而大多是男生则表示为了追赶潮流,其中少数为朋友介绍或是耳濡目染。如今玩网游已成为大多数年轻人的时尚,无论是主观意识或是追赶潮流对于玩网游的人都无可厚非,然而网络游戏有利有弊,说法不一“适度,适时,适人”无疑是我们应当注意的问题。
对于同学们为什么接触网游我们同样做了相关调查,无论男生女生,多数同学表示为了娱乐放松,缓解学习压力,另有一些同学是为了结交朋友,交流经验。因此,网络游戏是我们放松的一种有效途径,然而适可而止,不沉迷于此,不是其影响到我们正常的工作学习才是对我们有益的。
随着网络越来越发达,网络游戏几近成为大学生的主要娱乐方式,不免有些网游开发商以此牟利,因此我们也针对同学们在网游中的花销做了调查,75%的女生从不在网游上花费;25%的同学在网游上会花费一定的金钱,其中有25%的同学的月均网络游戏花费在30元以下。在调查中,男生在网游上零花销的同学仅占34%,一半以上的男生在网游上花费了不少的金钱。
关于玩网游对学习的影响这一问题,男女生的调查情况不尽相同,男生中有76%的人认为玩网游对学习有较大影响,而24%的同学认为玩网游对学习没有影响。女生中有37%的同学认为玩网游对学习有较大的影响,还有25%的同学认为玩网游对学习有影响,但影响不大,剩下的同学均认为网游对学习毫无影响。很多同学都认为,对于玩网游对学习有较大影响的同学自控能力相对较差,虚拟世界与现实世界界限并不清晰,对自己的时间并没有很好的安排,对于网游对学习毫无影响的同学可以分为两类:一是自控能力较强的同学,知道什么时候该玩,什么时候该学;二是不太努力学习的.同学,认为学习无关紧要,当然不会被影响。
对于网游与学习的矛盾,同学们也都发表了自己的意见,50%以上的同学认为学习比网游重要;35%的同学则认为二者可以兼顾;剩下的同学则表示要是情况而定。
本次调查中,我们还就男女生对网游的看法进行了相关的了解,我们先来看看同学心中网游带来的益处。男生中有40%的同学认为玩网游可以释放自己的激情,发泄心中的不快,对解压有很大帮助;10%然认为可以通过网游来接触网络当中的新奇事物,用以丰富自己的知识,拓展眼界;20%的男生在玩网游的过程中结交了很多朋友,收获了更多友谊,知道了如何更好的与人交往;剩下的20%男生则因为网游可以增强他们的自信心,培养兴趣等原因而支持网游。女生中,认为网游可以释放自己激情的人占1/3;通过网游来接触网络当中的新奇事物的占2/9;在网游中结交朋友的占2/9;而认为网友可以增强自信心,培养兴趣的女同学则占1/9。
通过分析,我们发现当今大学生的网络游戏具有如下特点:
1、男生喜欢射击类游戏和战略性游戏,女生喜欢舞蹈类游戏;
2、男生花费在游戏上的钱比较多;
3、大多数认为网络游戏影响学习;
从本次调查可以看出,大学生的我们都知道一切事物都有两面性,有利也有弊,网游亦然。对于网游不好的方面,同学们的意见主要集中在“网游浪费时间和金钱”“易使人沉迷,不能自拔”这两方面,少数同学认为,网游的弊除以上两点外还会影响人的身体健康。对于网游同学们的想法还有很多。在消除网络游戏的消极作用方面,同学们从不同角度提出了一些建议,认为玩网游的同学应该适度,劳逸结合。对沉迷于网游的同学,应学会控制自己,合理的分配时间,积极参加学院的活动,丰富自己的课余生活,毕竟网络虚幻,不应过多沉迷于此,而与现实社会脱节。而对于网游今后的发展方面,同学们的观点很一致,引导其向健康,对我们有益的方面发展,例如在游戏中加入防沉迷设置等。
基于以上调查,我们得出结论:对网络游戏消极影响的改善,首先是网络游戏不可以予以彻底禁止,而应考虑如何对网络游戏进行规制,对同学们进行疏导教育,解决其心理的需求,并应当积极地采取一些更健康更吸引学生的娱乐方式。
三、问题及对策
通过本次调查,我们发现影响大学生玩网络游戏的因素,其中包括:
1、性别因素:男女性别的不同,使所喜爱的游戏不同;
2、学校因素:学校的一些限网政策可以很好的限制同学玩网络游戏;
3、个人因素:同学对网络游戏的认识和自制力。
建立科学价值观的对策:
1、加强学校有关网络游戏的教育; 2、给予正确的引导; 3、加强家庭引导。
四、结语
20xx年,北华航天工业学院计算机系的四位学生历经三个月的时间,在华航、师院、管道技术学院等多所学院,对自己这个群体从“网络游戏种类”、“平均每周花费的时间”、“游戏吸引人的地方”、“能不能控制好时间”和“游戏的利与弊”等多个侧面展开了社会调查,虽然100份问卷代表性不强,但它毕竟反映了今天大学生群体中相当一部分人的网络游戏的情况实际情况。
附录:
大学生网络游戏调查问卷
同学你好,首先非常感谢您能够参予到我们的调查问卷中来,其次,为了更好地了解大学生网络游戏影响、影响玩网络游戏的时间因素我们设置了本次的问卷调查。为了调查应有的效果,本问卷会牵涉到您的隐私,希望您能够在积极配合我们的同时如实地回答下列问题,谢谢!
一、基本资料
1、你的性别是? A、男 B、女
2、你的年级是?
A、大一 B、大二 C、大三 D、大四
3、你的政治面貌是?
A、中共党员 B、共青团员 C、群众 D、其他
二、主要问题
4、你喜欢的游戏是?
A、Dota B、穿越火线
C、魔兽世界 D、炫舞 E、其他
5、你每个月在游戏上花费多少钱?
A、从不花钱 B、30元以下 C、33—100元 D、更多
6、你觉得目前你所玩的游戏影响你学习吗?
A、没影响 B、有点影响,但不大 C、有影响 D、影响很大
7、每天在网络游戏上花费的时间?
A、一小时以下 B、一小时到两个
C、两个小时到三小时 D、更多
8、作为大学生,你认为玩网络游戏的好处?
A、可以起到放松的作用
B、可以与其他人找到更多话题有利于处理人际关系
C、可以给人带来很多欢乐
D、劳逸结合,有利健康
9、你感兴趣的游戏?
A、角色扮演游戏 B、动作游戏 C、策略游戏 D、射击类游戏
10、你认为是游戏的什么吸引你?
A、华丽的画面 B、玩游戏时的感受 C、故事情节 D、任务
11、你对网络游戏的依赖程度,是否沉迷?
A、不是经常玩谈不上沉迷
B、间接性的有时候玩的时间很长,有时候好长时间不玩
C、课余时间大多时间在打游戏
D、又时为了打游戏逃课
12、从什么时候接触网络游戏?
A、小学期间
B、初中时候
C、高中
D、大学期间刚刚接触
13、你能否正确认识网络游戏的危害?
A、能
B、不太了解
C、了解一点
D、根本不了解
大学生网络调查报告11
一、 调研方案:
小组分工合作,各司其职,一部分人查资料,一部分人做问卷调查和统计资料,一部分人写报告。然后全组成员一起修改成文。
其中调查对象是重庆师范大学的大一、大二、大三的学生,调查人数为100人。
二、调查目的及意义
目的:通过该调查研究显示大学生对网络的依赖性的状况及程
度,以及大学生对未来的态度,并以此来探究大学生对网络产生依赖的原因,最后得到一个治疗方案即寻找一个解除大学生对网络依赖的
“良方”。
意义:通过该调查研究,不仅揭示出大学生对网络依赖的状况和程度,帮助大学生提高自制力,抵制网络的“诱惑”,从某种层面上减少对网络的依赖性。同时,对于调查小组成员来说,可以增强小组成员之间的沟通与合作以及社会实践能力,同时也增进了对一些社会现状的了解。
三、调查方法和范围
方法:以随机发放100张问卷的形式展开,在以小组合作整理数据、分析结果、撰写研究报告的步骤完成。范围:我校大一、大二、大三学生对网络的依赖性的各方面状况。
四、调查时间
起于20xx年12月15日,完成于20xx年12月25日。
五、调查结果和数据分析图表、具体问题具体分析
100%80%60%40%0%
1、从上网的地点结果显示,大多数学生都是足不出户,寝室便
成了上网的`最佳地点。其中在寝室上网的比例就占到了88%,其次是在网吧的上网比例是10%,在其他地方上网的比例是2%。出现这种大学生在寝室上网比重高的现象主要原因在于首先,宿舍是大学生主要的学习和生活场地。其次,现在的大学生几乎人人有电脑和手机,为上网提供了方便。再次,多数大学生自制力差更缺乏对生活的安排与计划。因此,他们更喜欢大部分时间在寝室上网以寻求内心的快乐与满足,他们不知道为什么要上网,可还是选择上网,因为除了上网就不知道还能做什么。就大数女生来说,几个人看电影很有感觉。就男生来说,他们喜欢一起打游戏,主要还是寂寞在起作用。当然学习的需要例如查资料做课件等,电脑渐渐在大学生生活和学习中成了一个普及之物,有时甚至觉得电脑主宰了我们的思维。还有一部分学生喜欢在网吧上网他们觉得会有更具有真实性和刺激性,有那么多人陪他,还有网吧的网速很快,就不会出现在学校卡的情况。并且他们觉得上网很有感觉,特别是晚上在网吧黑暗的环境寂寞的人群中,所以他们就长期留恋于网吧。
2、从上网时间的调查结果显示
58%的学生的是那个上网时间集中在18:00-22:00,原因主要是大学生自身缺乏对时间的规划和自制自控能力。很多同学就不知道要做什么,特别是大一的学生没有自觉性还习惯以前的老师督促学习,没有人督促就变得懒散。其次,我们学校晚上基本上没有什么课,空闲时间较多,同学们缺乏对时间的安排。所以作为大学生,合理科学地安排和利用自己的时间很有必要。然而 36%的学生是在22:00以后上网,以牺牲学习和休息时间为代价。上网玩游戏、网上购物、聊天、或看视频听音乐等等,他们喜欢在那种夜深人静,玩着电脑在空虚的世界里,好好放松一下,或者在那个世界他们能找到内心灵魂所在。用于网络学习、获取信息资源的学生你比例却相对较少,他们迷失了当初买电脑的初衷,以前信誓旦旦地说要好好运用电脑来学习,可现在怎么样呢?
大学生网络调查报告12
“到面试时,学校才明确提出不要女生,我的希望一下破灭了。”今年研究生毕业的严钰一直想到高校当老师,如今已经投出去40份简历,唯一一次参加一所师范学校的面试也以失败告终,原因就是她是女生。
新闻专业的白雪峰今年本科毕业,她说,她们班级90名学生中女生占三分之二,班里20多名同学前几天从兰州跑到西安参加人才招聘会,但“很多理工类岗位明确不招女生”,有个文秘岗位也注明只要男性,“可能觉得女生比较麻烦吧”。据了解,她们班有三分之一的女生已经找到工作,但大多是靠家里的关系。
对于性别歧视,去年毕业的王宝却有不同看法。她说她并没有感觉在应聘过程中受到歧视,应聘成功后在参加单位新员工培训时,她发现200多名新员工中,女生比男生还多,“领导也曾直言招聘时不想要女生,但几轮考试下来,很多女生很优秀”。王宝认为大单位大公司存在性别歧视问题的就少很多,男女生同场竞技拼的都是能力。她说女大学生就业时要总是考虑歧视问题,就会给自己带上无形的紧箍咒,不利于找工作。
此外,调查还显示,“稳定、没有风险”仍是女性求职者比较看重的'因素,有72.2%的被调查女生赞同“干得好不如嫁得好”,其中,选择“非常同意”和“比较同意”的分别占19.4%和52.8%。从调查和招聘现场看,女大学生对薪酬的关注度有所降低,在求职最关心的6个问题中,该因素仅以12.3%的比例排在第四位,而“晋升深造机会”位列第一。刘谦分析认为,这说明女大学生更加注重自己的职业生涯长远规划,说明她们对待就业更理性了。
大学生网络调查报告13
一、前言
大学生是中华民族的建设者,他们在祖国未来的发展中扮演着极其重要的角色,关注这一群体从本质上来讲就是关注我们祖国的发展,我们民族的发展。本课题研究的意义就在于通过对本校大学生上网情况的调查分析,揭开大学生沉溺于网络的缘由,重新反思高校,家长,学生,网吧,社会管理部分所承当的责任,并进一步提出有针对性的解决方案。
二、调查研究相干说明
1、研究目的
本次调研活动由《大学生网络成瘾的缘由及对策研究》SRT课题组实施,具体目标以下:
(1)通过调查研究了解本校学生网瘾现状,把握网瘾比例在年级、地域和性别上的散布情况。
(2)通过对不同上网目的、网民分类(非网瘾、网瘾偏向、低度网瘾、中度网瘾、高度网瘾)的交叉对照分析,探索上网成瘾与网上活动之间的内在联系。
(3)通过对不同程度网民的家庭状态等题目进行分析对照,调查家长对大学生消费及上网题目的态度。
(4)通过对调查对象平时的在校情况及上网情况进行分析,调查学校及社会其他方面对大学生网络成瘾题目的影响。
(5)通过对不同程度网瘾大学生网民的人格因素进行对照分析,探究人格因素对网络成瘾程度的影响。
2、调查实施方法
本课题组于年6月成立,在征求指导老师意见以后确定操纵程序,设计调查问卷,并于10月份进行试点调查,在总结试点调查工作以后重新修改调查问卷,并终究确定调查方案。
本调查为自填问卷的方法。问卷发放方式以实地面访为主。调查的范围为本校除大四年级、硕士生、博士生之外的在校学生。访问地点为学校、网吧和其他公共场合。实地调查共发放问卷500份,回收问卷435份,有效问卷387份回收率为88.9%
(1)指标体系的构建
本次调查主要触及到三大类共五个指标。分别是:
1、核心指标――网瘾;
2、参考指标――网瘾程度与网瘾偏向;
3、其他相干指标――上网目的特点与调查对象自然状态、人格因素等。
(2)核心指标:网瘾
网瘾是本次研究的核心题目。“网瘾”的概念,最初由美国心理学家咯噔博格(Goldberg)提出,随后,匹兹堡大学的金伯利?扬博士(Dr.KimberlyYoung)发展完善了他的`这一概念。
“网络成瘾”(internetaddiction,简称IA)、“网络成瘾症”(internetaddictiondisorder,简称IAD)或“病态网络使用”(pathologicalinternetuse,简称PIU),指在无成瘾物资作用下的上网行为冲动失控,表现为由于过度使用互联网而致使个体明显的社会、心理功能侵害。
依照金伯利?扬的观点,上网成瘾者主要有以下特点:
(1)耐受性增强,即上瘾者要不断增加上网的时间才能取得和以往一样的满足;
(2)出现戒断症状,假如一段时间(从几小时到几天不等)不上网,就会变得烦躁不安,不可抑制地想上网,时刻担心自己错过甚么;
(3)上网频率总是比事前计划的要高,上网时间总是比事前计划的要长;
(4)企图缩短上网时间的努力总是以失败而告终;
(5)花费大量时间在与互联网有关的活动上,比如安装新软件、整理和编辑下载大量的文件等;
(6)上网使其社交、学习、工作等社会功能遭到严重影响;
(7)固然能意想到上网带来的严重题目,依然继续花大量时间上网。
在这七个标准和研究所遵守的“网瘾”定义的基础上,本课题组在多方征求意见以后设计了相应的问卷。
固然金伯利·扬博士很早就对“网瘾”概念进行过界定,并且在网瘾调查研究方面获得了丰富成果,但由于美国和中国的实际情况差异较大,因此其实不能直接拿来作为我国网瘾状态的研究根据。因此,根据指导教师意见和课题小组成员的屡次深进探讨,制定了以下网瘾评判标准:
网瘾评判标准的条件(必要条件)为:上网给大学生的学习、工作或现实中的人际交往带来不良影响(问卷第5.7题)。
在这一条件下,只要网民满足以下三个条件(补充条件)中的任何一个:
(1)总是想着往上网(问卷第5.1题);
(2)觉得在网上比在现实生活中更快乐或更能实现自我(问卷第5.5题);
(3)每当因特网的线路被掐断或由于其他缘由不能上网时会感到烦躁不安、情绪低落或莫衷一是(问卷第5.6题)。即判定他属于“网瘾”。
调查问卷中,针对这些标准设置了组合型的“或然”题项。在第5.7题选“是”的情况下,第5.1题、第5.5题和第5.6题中只要有一个选“是”,即判定该网民属于“网瘾”。
(4)辅助指标:网瘾程度和网瘾偏向
分析中所使用的两个辅助指标,分别是描写网瘾群体和非网瘾群体的。对已被界定为网瘾的个案,我们考察他的网瘾程度有多深;而对还没有成瘾的个案,我们考察他是不是具有网瘾偏向。
网瘾程度的丈量方法是:在网瘾的三个补充条件中,满足的条件越多,则其网瘾的程度越深。即:被访者在对问卷中第5.7题回答“是”的条件下,第5.1、5.5、5.6题回答“是”的题项越多,其网瘾程度越深。
网瘾偏向的丈量方法是:在非网瘾群体中,同时满足以下两个条件:(1)向亲人隐瞒自己的上网时间(问卷第5.4题);(2)实际上网时间常常比自己预期的时间长(问卷第5.9题)则表示该被访者具有网瘾偏向。之所以这么确定,是由于这两个选项可以反映出网民在上网时行为和心理上的一种失控趋势,即:行为上没法控制自己的上网时间;心理上固然已意想到过度上网的危害却没法自拔,因此才向亲人隐瞒上网时间。
(5)其他相干指标――上网目的特点与调查对象自然状态、人格因素等。
本次调查中,上网目的被分为文娱性目的和实用性目的两类。
文娱性目的包括:(1)玩网络游戏,(2)聊天或交友,(3)看动漫、电影、下载音乐等;
实用性目的则包括:(1)获得信息,(2)学习或工作,(3)通讯或联络。
网上活动丰富性通过参与各种类型网上活动的数目体现出来,参与的种类越多,表示活动越丰富,反之则越单一。
调查对象的自然情况由以下几方面的题目加以体现,包括其性别、年级、籍贯、月生活费等。
而研究发现,一些消极人格特质与网络成瘾有关。网络成瘾者具有自持性、敏感、谨慎、个人主义等特点,喜欢单独生活,限制自己的人际关系途径,特别具有抽象思惟能力,较遵守社会风俗,相对其他人更轻易情感化。
对调查对象的人格因素的调查,主要体现在题目13—18当中,本次调查主要是从调查对象对本身状态的满意程度情况进行分析的。
(5)数据预处理
在所有调查问卷回收后,经过数据登录和逻辑查错与净化处理构成终究数据库,研究进程中使用SPSS12.0软件进行统计分析。
(6)数据处理说明
本报告对问卷调查的样本结构进行了描写,但在后期分析的同时,又对身边已知沉溺网络程度较深的同学进行了个别访谈,访谈的结果主要作为问卷调查的补充和参考。
三、我校学生上网情况分析
1、具有网瘾和网瘾偏向的学生范围
(1)我校学生网瘾比例约16.3%
从下图可以看出,目前我校网瘾学生约占学生网民总数的16.3%,网瘾现象在我校已不容忽视,需要引发多方关注。
以往研究显示,我国青少年中约有10%15%的网民上网成瘾。例如,有报导称,“整体而言我国上网人群中大约有6%的网瘾用户,而在青少年中这个数字更高达14%”。另外,民盟北京市委年的一项抽样调查也显示,“北京市中学生中网络成瘾者比例达14.8%”。本次研究实地调查和网络调查的结果都与以往相干研究的结果比较接近。
(2)我校学生网瘾偏向比率为8.6%
除现有的数目庞大的网瘾学生群体外,调查结果显示,在非网瘾群体中,约8.6%的学生存在网瘾偏向。可见,加强对在校大学生的网瘾预防工作是十分重要的。
2.网瘾群体散布情况及生活用度状态
(1)性别散布
可以看出,男同学网民上网成瘾的比例(66.7%)比女同学网民(33.3%)高出约33个百分点。在具有网瘾偏向的网民中男同学比例一样高于女同学。
大学生网络调查报告14
一、玩游戏的原因
1、生活自由,空闲时间多
通过调查,我们得知,大多数大学生,生活较为自由,有较多的空闲时间,而玩网络游戏就成了消磨这些空闲时间的一种方法,而且大多数大学生都选择了通过这个方法来消磨自己的空闲时间。当然这并不是指这些大学生将全部的空闲时间都用来玩网络游戏,而是指至少有一部分的时间用网络游戏来消耗。
2、自制力缺乏
在当今的社会环境下,大学生在进入大学之前,在高中时期大多是通过老师和家长的管教与学业的压力对学习生活进行约束的。而进入大学生活后,对于绝大多数大学生来说,这些约束都不复存在,而这些人中,本身就缺乏自制力的那部分人,很有可能在大学生活中沉迷于某一件事情中,而网络游戏无疑是一个很具有诱惑力的选项。于是,一些缺乏自制力的人就会不由自主的玩网络游戏,有些人甚至只玩网络游戏,连学业都荒废了。
3、游戏本身吸引力大
当今的时代是一个互联网高速发展的时代,作为互联网产业主力军之一的网络游戏,自然也是层出不穷,然而用户量再多,用户总量也是固定的,于是各个网络游戏制作公司为了使自己的游戏能够吸引到更多的用户群体,不断地提高着游戏的质量。而这种行为造就了一些优秀的网络游戏产品,对用户尤其是大学生用户有着很强的吸引力。这种行为本身无可厚非,但是有些自制力差的大学生,遇到这样的游戏,就会不由自主地被吸引而去,甚至投入很多时间在网络游戏上。
4、优越感
可以说,每个人,或多或少,都有寻找优越感的倾向,这是作为人的一个无法回避的特性。寻找优越感的手段有很多,网络游戏无疑是这样一种寻找优越感的良好手段。比如说,在同一款练级游戏中,我比你的等级高、装备好;在竞技游戏中,我的技术高操作好,你打不过我。这些都会导致人或多或少地产生一些优越感,而优越感是一种会使人愉悦的感觉,人们本身并不反感这种感觉,有的人甚至非常渴望这种感觉。对于刚刚成年,进入大学的大学生来说,急于证明自我价值的心态往往会使其去寻找优越感。所以,或多或少,可以获得优越感也是当今大学生玩网络游戏的原因之一。
5、寻找话题
大学生活中,与同学的交流可以说是一个重要的不可或缺的环节。而交流总是需要一些可以反复咀嚼,而又可以不断更新的话题。恰好,网络游戏可以很好的符合这些要求,几个人玩同一款网络游戏,这样在交流时就有了不错的话题。而之前不玩这款游戏的同学,在看到别人交流的时候,也会或多或少地产生一些兴趣,有可能就此开始玩这款游戏。
二、玩游戏的影响
1、身心健康
通过调查,我们发现,玩网络游戏对于大学生的身心健康有着一定的影响。每天都投入大量时间玩网络游戏的同学,由于将空闲时间都投入到了网络游戏中,导致这些同学缺乏锻炼,体质不是很健康。而有一部分同学,牺牲睡眠的时间来玩网络游戏,使得他们的作息时间也很不规律,晚上游戏,白天睡觉,由此还导致有些同学饮食的不规律,经常是想起来了就去吃一顿饭,有上顿没下顿,无法 做到在正常的时间进行正常的一日三餐。
在心理上,一些在网络游戏中投入大量时间的学生,即使在不玩网络游戏的时候,脑子里也会一直想着玩游戏的事情。而由于玩游戏导致的不良生活习惯,也会导致一部分同学的精神状况不能维持良好的状态,总是犯困,神经衰弱。
这些都是过度玩网络游戏造成的不良影响。当然,那些每天投入适当时间在网络游戏上的学生,正常的生活并没有因此受到什么影响。
2、学习成绩
对于学习成绩来说,网络游戏确实有着影响,虽然学习好的学生,也在玩网络游戏,但是并不过度。而许多过度玩网络游戏的人,确实对自己的学习成绩造成了很大的影响。这样的例子有很多,比如我校每年的留级学生中,就有很多是因为沉迷网络游戏无法自拔而荒废了学业。
所以说,适度的`玩网络游戏不会对学习成绩造成影响,不能过度玩网络游戏。
三、解决对策
1、合理分配课余时间,尝试规划安排时间
适当的玩一些网络游戏,有助于集中精力,放松紧绷的神经,体验到现实中体验不到的快感;如果与同学互动进行,可以增进同学间的感情,使得自己的交际圈子广泛一些。
2、主动面对压力
不能只想着逃避压力网络只是虚拟之地,并不能代替现实中的人和事,自己对网络游戏太感兴趣,但是要克制自己,凡事都是有个度,越过了边界就会发生不好的事情。生活中处处充满着诱惑,如果不能很好的克制自己,即使不玩网络游戏也会深陷其他诱惑陷进当中,所以重要的是去克服,去直面压力,不要去逃避。
3、不能只沉迷于虚拟世界中的优越感,活在当下,主动发掘自己长处
竟现实才是主体。在现实中取得傲人的成绩会得到来自社会和周围更多人的认可和肯定,不是一件更加令人兴奋的事情吗?虽然这过程中充满着艰难,但是只有坚持下去才能取得辉煌。所以更多的是扬长避短,挖掘自身的长处。
4、减少游戏时间,增加锻炼时间
对于自己感觉影响到身体健康的同学,要自己合理安排时间,多去锻炼身体,增强自己的体质,这样才能更好的从事学习和生活,体会到健康生活的乐趣。
5、把学习作为第一目标,不能本末倒置
那些玩网络游戏不能自拔的同学,应该多参加户外活动,积极与人交流,养成良好的作息习惯,合理分配时间,提高时间管理能力。大学四年是一个丰富知识,开阔眼界,提高素养的好时机。将注意力放在学习上,积极参加体育锻炼,保持乐观开朗的心态,以一个积极的态度去面对生活,全身心投入到学习中,就会慢慢的体会到现实中的快乐。
大学生网络调查报告15
随着信息网络技术的发展,互联网作为传播的新媒体,已成为大学生获取和交流信息的重要渠道。网络信息资源的丰富和交流的便捷,深得同学们的关注和喜爱。然而由于种种原因,网络也成为一些不法分子散布谣言、歪理邪说、乃至传播色情信息的工具。为了更好的调查大学生网络道德情况,本人暑期在校期间制作并发放了《大学生网络道德问卷调查》200份。共15道题,涉及到了网络的信息,管理和利用等诸多方面。在接受调查的学生中,大一学生占22.3%,大二占30.2%,大三占47.5%(大四学生已离校)。从调查情况看,网络已走入学生的日常生活当中,包括学习知识、查看新闻、查找资料、聊天、交友、满足个人爱好以及了解国内外的各种形式。同时,也有的学生在互联网这个并不是很纯洁、健康的虚拟天地里堕落了。绝大多数学生认为实行网络道德教育势在必行,认为大学生应该具备“爱国守法、明礼诚信、团结友善、勤俭自强、敬业奉献”的基本道德规范,要把这种道德风尚反映到网络当中,做一个“有理想、有道德、有文化、有纪律”的社会主义公民。
在本次调查中,大学生的网络现状具体表现在以下六点:
一、电脑、网络普及程度非常高
有39.7%的同学配有电脑,35.7%的同学每天一般花1—2小时在电脑上,有42.6%的同学为3—4小时。从上网同学的比率可以看出,网络已经成为当代大学生的日常工具之一。基本上所有的同学都感受到网络的存在对现代社会生活的影响以及在日常和工作上的重要性。从各年级的分布来看,并不象一般认为的:大一同学因为对计算机本身的了解及使用比较陌生,因此决定了对网络的应用率也比较低。事实上,计算机的使用已经低龄化,很多同学在高中已经接触到了计算机,虽然对软件、语言等并没有熟悉的应用,但一提到上网,大多数同学还是非常熟悉的。大二、大三经常接触网络的同学比较固定。也就是说,不常上网的有一部分,经常上网的也总是保持着一定的数量。分析原因在于有些同学由于自己没有电脑,或是专注于学习,有其它事情缠身如打工、谈恋爱等,所以没有时间涉足于网络;而有些同学则因为拥有个人电脑,用起来特别方便,或是时间较为宽松,所以有较多时间留驻于网络。总体而言,经常上网的学生是比较固定的,占全体同学的40%左右,同学总是与网络保持着比较密切的关系,其中有相当一部分同学已经迷上了网络。
二、大学生中对网络的价值利用率不高
网络的应用对于学生而言,主要应放在查找资料、开阔视野等层面上,一些大一的学生也承认,在没有接触到网络之前,在他们的意识中,网络应该是学习的辅助。但是事实上,真正使用网络来查找资料帮助专业学习的同学非常少,即使有也是偶尔写论文,甚至是直到交作业时,才到网上找找。调查表明,上网聊天的占34%,上网玩游戏的占28%,上网查资料的占38%。也就是说,有62%的学生在网络里从事与学习工作无关的活动。提及聊天,必然要提qq,在调查的200个学生当中,全部都至少有一个qq号。
三、“信息污染”严重
网络上获取知识的方便、快捷、全面的特点,给大学生求知带来极大的方便。从某种程度上来说,网络不只是为大学生打开了知识世界的一扇窗,而且也为他们创造了另一个求知的广阔空间。但是一些不健康的网站总是屡禁不止,并且成年人网站呈现出增多的趋势,一些黄色甚至反动的网站也接近着学生。在本次调查中,有46%的学生承认接触过不文明网站,这说明“信息污染”现象还是十分严重的。
四、网络文明不理想
在本次调查中,上网时受到过别人恶意攻击的占44%,由此可见,网络文明建设形势比较严峻。有86%的学生认为提倡网络道德文明教育是势在必行的或是有必要的。几乎所有的学生认为在网络里要用文明语言是大学生必备的网络道德,由此可见大学生仍具有一定的道德水平。
五、网络管理不力
互联网的全球特征,使各类信息充斥网络空间,包括淫秽、色情、暴力、各种人造谣言都在网上广为传播。而目前我国互联网上信息管理力度还很薄弱,可见加强网络建设、网络管理的任务还是十分紧迫的。1996年2月国务院颁布的《计算机信息网络国际管理暂行规定》是目前为止有关计算机网络管理方面效力最高的法规,其它的主要法规有《中国公用计算机互联网国际联网管理办法》、《中国公众多媒体通信管理办法》、《中国互联网域名注册暂行管理办法》、《计算机信息网络国际联网安全保护管理办法》等等。但是,网络立法工作相对于日益严重的网络犯罪显得较为滞后,不能有效及时地阻止网络犯罪的发生。几乎所有的同学对公安机关打击网络犯罪活动的'力度都不满意。
此次调查表明,在普及网络知识的同时,网络道德的教育势在必行。为了引导大学生真正科学合理的利用网络,更好地发挥互联网对大学生的积极作用,遏制互联网对大学生的负面影响,我们应该做好以下工作:
一,加强网德教育
开展一些网络化的主题教育,在高校中组织网络道德的宣传活动,如辩论赛、演讲赛、辅导报告、座谈会及与之相关的文娱活动。加大宣传力度,使学生认识到互联网的负面影响,从而有效地减少和避免互联网对学生的伤害,使其最大程度地发挥积极作用。通过开展针对性的主题“网风”与“网德”教育,网络法纪教育和网络爱国主义教育,最终促使学生形成正确的“网络道德”观念。
二,占领网络阵地
建立一批高质量、高层次、有特色、能够吸引大学生的网站和网上爱国主义教育基地。创建更多的内容丰富、形式多样的受大学生欢迎的“红色网站”,达到潜移默化的引导教育作用。要切实把校园内的网站作为思想政治工作有效的途径和最佳载体,要让党旗在网上高高飘扬,让同学们在校园网上汲取更多的营养,要让校园网成为“三个代表”重要思想及社会主义精神文明的重要传播阵地。
三、加大网络监控管理力度
对黄色及其它有害网站加以控制,防止各种垃圾,信息污染腐蚀学生的心灵。全社会都行动起来,加速网络德育工作研究,净化网络环境,在网络上筑起一道网络德育长城,建立一道百毒不侵的防火墙,让我们的大学生有一个健康的网络环境。
四,学生本人要提高自身素质
大学生本身作为祖国未来建设的接班人,要清醒的认识到自己的责任和网络的两面性。在利用网络汲取知识的同时,自觉地杜绝不良信息的侵蚀,这样才可以使自己健康全面地发展。在调查过程中,觉大部分的大学生对网络的不良现象还是深恶痛绝的,这也说明了当代大学生的整体素质还是很高的。
总结
此次调查表明,网络道德的提出已势在必行。新事物的产生总是伴随着人们所预料不到又不愿看到的一面,尤其在新的事物还没有成熟时。网络就是这样!但是,不能怕狼而不养羊。不能因为网络存在着不利因素就否定网络本身。这是历史的发展所不能容忍的,是违反现代化前进规律的,更是走在历史前面的学生所不应当做的。这次调查很明显的表现出学生对网络的欢迎和重视,即使网络的应用现状不容乐观甚至是令人担忧,但网络的普及仍然是不可阻挡,重要的是如何引导人们包括学生树立正确的网络道德观,真正学会驾御网络,从网络中汲取营养。
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